• Hi zusammen,


    nach ein paar Discord-Diskussionen eröffne ich diesen Thread, um konkret für das Infinity-Universum eine Anlaufstelle für Feedback, Verbesserungsvorschläge und Ideen zu schaffen. Liebe Mods, sollte der Forenbereich nicht passen, verschiebt ihn natürlich gerne. Wieso mache ich das ausgerechnet für das Infinity-Universum? Nun ja, zum einen, weil ich es selbst aktiv spiele, aber zum anderen auch, weil es mit der Kennzeichnung "Neustes Uni" in meinen Augen eine besondere Rolle für potenzielle neue Spieler einnimmt. Bei mir war das btw der ganz simple Hauptgrund, warum ich mich für dieses Uni entschieden hatte.


    Da ich aber erst seit ein paar Wochen spiele und das Forum hier recht leer ist, kann ich relativ wenig zu bereits vorgenommenen Änderungen oder den Ursprungsideen sagen, korrigiert und ergänzt mich daher gerne. Was ich aber geben kann, ist ein Feedback aus Sicht der alten Unis, die ich selbst mal sehr aktiv gespielt hatte. Man nehme mich oder die gesamte Allianz LOST als Beispiel, dass ehemalige Spieler - von denen es ja unzählige gibt - plötzlich einen positiven Rückfall erleiden können :whistling:


    Das Spiel hat sich sehr verändert und das ist ehrlicherweise gut so, denn es hatte auch gute Gründe, warum die alten Unis irgendwann mehr oder weniger ausgelaufen sind. Folgende Features möchte ich explizit positiv hervorheben, wobei ich wiederum auch nicht weiß, ob diese Infinity-spezifisch sind oder auch in anderen Unis Platz gefunden haben:

    • Spectral-Modus: Eine absolut sinnvolle Ergänzung der vorherigen Modi, nicht nur um kürzere Phasen wie Geschäftsreisen o. Ä. ohne U-Mod zu überbrücken, sondern "ruhigen" und teilweise aktiven Spielern eine sinnvolle Option zu geben.
    • Astral-Flotten: Ich könnte wirklich dutzende gute Spieler aufzählen, die in den damaligen Unis aufgehört hatten, weil sie aufgrund eines privaten Vorkommnisses o. Ä. ihre Flotte verloren hatten. Im Endeffekt galt für Fleeter: War deine Flotte weg, war dein Account weg. Hier einen Mechanismus zu schaffen, der den Schaden abdämpft, ist eine sehr gute Idee gewesen. Wobei man über die Höhe diskutieren kann, aber dazu komme ich später.
    • Speed-Bonus: Hervorragende Idee, um eine der Hauptschwachstellen dieses Spiels zu tackeln: Neue Spieler hatten ab einem bestimmten Zeitpunkt quasi keine Chance mehr, die großen Accounts einzuholen, und waren daher abgeschreckt, neu mitzuspielen, was IMO im Endeffekt zu einem automatischen Endstadium der alten Unis führte.
    • Events grundsätzlich: Obwohl SI prinzipiell gar nicht so ein tiefes Gameplay besitzt, sind die Spieler im Laufe der Zeit auf viele raffinierte Ideen gekommen und haben verschiedenste Taktiken und Strategien entwickelt. Dennoch war der Spielstil im Endeffekt auf Mining oder Fleeting festgelegt und die daraus resultierenden Aktionen, um an Ressourcen zu kommen, waren immer relativ ähnlich. Mit Events eine weitere Komponente hinzuzufügen, um Phasen zu überbrücken, in denen im klassischen Spielstil wenig geht, ist sinnvoll.
    • Reduktion der Galaxien: Wenn ich mich richtig erinnere, hatte das alte Uni1 irgendwas zwischen 12 und 14 Galaxien. In den besten Zeiten hatte das Sinn gemacht, sobald das Uni aber etwas leerer wurde, nahm das schlimme Zustände an. Hier eine Begrenzung vorzunehmen, war definitiv klug.

    Neben den genannten Aspekten gäbe es noch Weiteres anzumerken. Bspw. sind einige Assistenten sinnvoll und allgemein sollte man berücksichtigen, dass sich das Spiel langfristig gesehen finanzieren muss. Daher von meiner Seite ein Go für die Ads, die ich null als störend erachte.


    Natürlich habe ich diesen Thread aber auch eröffnet, um Denkanstöße mitzugeben, insbesondere weil ich seit meiner Accounterstellung die Anzahl der Spieler mit Punkten beobachte und diese leider stetig sinkt statt steigt. Meine Kritik basiert im Kern auf Folgendem:


    In meinen Augen ist die Belohnung von Aktivität grundsätzlich absolut richtig, umfasst bei SI allerdings mehr als das reine Gameplay. Die erfolgreichsten Zeiten dieses Spiels, an die zumindest ich mich erinnern kann, lagen hauptsächlich darin begründet, dass die Aktivität unter den Spielern enorm hoch war. Das beinhaltete sowohl friedliche als auch feindliche Interaktionen. KBs, Allianzen, Handel, Kriege, wilde Diskussionen (und manchmal auch Streitereien, LG falls jemand von der alten DVR hier sein sollte :P ) im Chat oder im Forum – sprich Interaktionen untereinander haben den Reiz ausgemacht, nicht das Gameplay an sich. Wer hauptsächlich darauf Wert legt, spielt vermutlich eh sowieso FIFA, Anno oder COD, um mal Beispiele aus drei verschiedenen Genres zu nennen. An dieser Stelle finde ich, setzt das Uni teilweise die falschen Reize. Wichtig: Im Folgenden geht es mir nicht darum, alle Punkte abzuschaffen o. Ä., sondern um ein Balancing der Gesamtsumme:

    • Jede Woche findet ein anderes Event statt, mit Halloween – wie gesagt, bin ich in diesem Uni noch nicht lange dabei, aber ich gehe auch mal von Weihnachten und Ostern aus – sogar manchmal doppelt, sodass es im Endeffekt mehr Eventtage als Tage im Jahr gibt. Zusätzlich kommen noch weiter antreibende Features wie dem Spacia-Pass oder dem Interdimensionalen Transmitter, die - realtalk - einen viel zu leichten Zugang zu zu vielen Ressourcen ermöglichen.
    • Die mit diesen Features einhergehende breite Streuung an Ressourcen hat bei mir dazu geführt, in kürzester Zeit bis zu 1 Mrd. Spice zu haben, die ich weder verbauen noch saven konnte. Ich kann wirklich behaupten, einiges dafür getan zu haben, um mit anderen zu handeln. Kurzzeitig hat es mit 1-2 sogar funktioniert, aber de facto führt es dazu, ab einem Punkt quasi nicht mehr um den Händler herumzukommen (Lob für diesen strategischen Sales-Funnel 8o )
    • Beides in Kombination führt dazu, dass selbst kleine Spieler – wie gesagt auch ich anfangs – um nahezu 1 Mrd. Spice rumliegen haben. Aufgrund der Spice-Begrenzung sind teilweise aber nur 10 Mio. raidbar, plus einer folgenden Hetzangriffs-Strafe. Bliebe noch das Trümmerfeld (das in den alten Unis ab einer gewissen Punktzahl relevanter war als die Ressourcen selbst, was ehrlicherweise auch fragwürdig gewesen ist), das aber aufgrund der Begrenzung sowieso schon dramatisch klein ausfällt und zusätzlich noch gesplittet wird, was summa summarum die meisten Angriffe auf aktive Spieler absurd macht, insbesondere wenn es durch die geringe Anzahl an Spielern nur begrenzte Optionen gibt.

    Kombiniert resultieren die genannten Punkte darin, dass User dazu angetrieben werden, SI gänzlich ohne User-Interaktionen zu spielen. Der effektivste Weg ist es, sich auf die Events und Zusatzfeatures zu fokussieren und die Ressourcen anschließend via Händler mit sich selbst zu tauschen, ganz ohne friedliche oder feindliche Interaktionen. Das mag eventuell funktionieren, um alte Hasen, die nicht loslassen können, aus Nostalgie dabei zu halten, wobei auch davon einige Gelb sind, und durch den schnellen Punkteanstieg den Spielspaß und die Motivation neuer Spieler zu pushen, aber stupides Anklicken von unzähligen Schatztruhen und Kürbissen auf Gala-Karten ist irgendwann austauschbar, davon bin ich überzeugt.


    Mein Vorschlag dagegen ist es, Anreize auch auf die Interaktion zwischen den Usern zu setzen. Über die Maßnahmen kann man diskutieren, wie gesagt, es geht mir nicht darum, alles Aufgezählte auf den Kopf zu stellen, sondern ein Rebalancing an sich. Folgend nur ein paar Vorschläge:

    • Erhöhung feindlicher Interaktion durch Anpassung der TFs, aber unter Beibehaltung der Spice-Begrenzung - oder umgekehrt
    • Anreiz auf friedliche Bewegungen durch Begrenzung des Händlers (X Trades am Tag, damit bleibt dieses Feature immer noch OP af), Belohnung von Transporten mit anderen etc.
    • Reduzierung der Events bzw. der enthaltenen Ressourcen (Come on, an jeden Spieler, der sich jetzt aufregt: Es könnte wirklich kaum noch mehr Ress inflationiert werden), meinetwegen dafür die Erhöhung bzw. Verlängerung des Speed-Bonus, um neue Spieler zu pushen.
    • Bis hin zur Belohnung von Aktivität im Forum oder im Discord bei geposteten KBs, abgegebenen Vorschlägen, aktiv geführten Kriegen etc.

    Ich bin offen für jede andere Begründung oder Idee, nur irgendwas muss ja im Argen liegen, wenn die Anzahl der Spieler stetig sinkt. Ich verstehe auch, dass da wirtschaftliche Aspekte eine Rolle spielen, die ich nur bedingt beurteilen kann. Und klar, man kann argumentieren, dass sich die Ansprüche an Gaming in den letzten Jahren sehr verändert haben. Dennoch bin ich überzeugt, dass es auch eine Zielgruppe für diese Spielart gibt, sonst wären wir ja nicht hier - und die Unis aktiver zu bekommen, sollte ja im Interesse aller sein.


    Just my 2 Cents

    • Official Post

    Moin,


    erstmal danke für das Lob :) - gebe ich an das Team und die Berater gerne weiter.


    Ich würde noch 2/3 Dinge kurz klären, nur um Missverständnisse zu vermeiden und dann auch kurz auf deine Vorschläge eingehen. Ich soll mich, vom Team aus, ein wenig zurückhalten und eigentlich erst ein paar User-Antworten abwarten; ich bin mir nur nicht sicher, wieviele Infinity Spieler auf deutsch hier rein schauen werden. Den Thread könnte man durchaus auch in Ideen/Vorschläge verschieben. (wenn du das möchtest; Falsch ist aber der bereich hier auch nicht)


    Kurz Generell zum Thema Spieler Schwund... Fürs Infinity bestätigen unsere Zahlen folgendes: Es kommen Spieler ins Inifinty. bedeutet in den letzten 6 Monaten ist die Spielerzahl um 40% gestiegen. Die Aktivität ist stabil auf einem Wert um 270, was einem GeNeSiS entspricht; nur die 3 Langzeituniversen haben mehr Spieler. Also ist dein Gefühl damit durchaus bestätigt, die Spieler mit Punkten werden aber ersetzt durch neue Spieler und da müssen diese "schnell-wachsen"-Funktionen greifen.


    Im folgenden sind ein paar Dinge, die eventuell von dir falsch verstanden wurden; nur um das kurz zu klären :)


    Quote
    • Beides in Kombination führt dazu, dass selbst kleine Spieler – wie gesagt auch ich anfangs – um nahezu 1 Mrd. Spice rumliegen haben. Aufgrund der Spice-Begrenzung sind teilweise aber nur 10 Mio. raidbar, plus einer folgenden Hetzangriffs-Strafe. Bliebe noch das Trümmerfeld (das in den alten Unis ab einer gewissen Punktzahl relevanter war als die Ressourcen selbst, was ehrlicherweise auch fragwürdig gewesen ist), das aber aufgrund der Begrenzung sowieso schon dramatisch klein ausfällt und zusätzlich noch gesplittet wird, was summa summarum die meisten Angriffe auf aktive Spieler absurd macht, insbesondere wenn es durch die geringe Anzahl an Spielern nur begrenzte Optionen gibt.

    "Aufgrund der Spicebegrenzung sind teilweise aber nur 10 Mio raidbar" - Wir hatten geändert, dass wenn es möglich wäre, so viel Rohstoffe mitzunehmen, der Hetzangriff dann nicht mehr gezählt würde. Es bleibt natürlich eine LImitierung die unsere "Kleinen" Schützen soll, die Lösung hier wäre aber, die Erhöhung der Limitierung gegen kleinere Spieler. In Kombination mit deinen anderen Punkten, gerade dem Punkt, dass da weniger Ziele sind, ist das eine Katze die sich in den Schwanz beißt... Die Problemstellung zu erkennen, was wir auch bereits getan haben, hilft an dieser Stelle also ehr nicht, eine Lösung dafür zu finden.

    Eine Erhöhung des Spice Limits => mehr Angriffe auf kleine => Keine neuen Spieler

    Geringes Limit => weniger Interaktionen mit kleinen => mehr neue Spieler

    Was findest du besser? Hast du hier einen Lösungsansatz?


    Ich würde jetzt auf deine Vorschläge eingehen und die aus Dev-Sicht beleuchten :) (extra gesagt, keine Spielersicht!)

    Erhöhung feindlicher Interaktion durch Anpassung der TFs, aber unter Beibehaltung der Spice-Begrenzung - oder umgekehrt

    TFs mit 10% sind exakt das, was der Spieler durch die Astral Flotten Funktion verliert. Hier mehr TF zu geben, das hatte ich im Discord auch schon erklärt, ist dann kein Balancing mehr und führt dazu, dass ein Multi- Pushing oder andere Accounting Tür und Tor geöffnet sind wirklich viel zu erhalten.

    Klar muss euch sein, dass wir bis zu einem gewissen Punkt bestrafen können; aber du kannst hier nicht einfach Wild auf Verdacht sperren oder Angriffe zurück buchen. Aus Administrativer Sicht bin ich also gegen eine Erhöhung der TFs oder wenn, dann nur die Erhöhung des Privaten TFs was durch die Limitierung begrenzt ist - aber auch hier kann natürlich ausgenutzt werden.

    Die Spice-Begrenzung erhöhen ist wie im vorherigen Abschnitt aufgezeigt eine Katze die sich in den Schwanz beißt.


    Generell aber nochmal: Ich bin kein Freund davon Abstand von einer Idee zu nehmen, weil es ausgenutzt werden könnte - das kann auf sehr vieles zutrefffen. Aber gerade hier bei späteren sehr großen Flotten muss der Community klar sein, dass bei einer Erhöhung es zu Frustration oder "das Team macht nichts" kommen kann... Wir haben Möglichkeiten, aber die müssen uns so absichern, dass wenn es Gerichtlich wird, wir abgesichert sind.


    Anreiz auf friedliche Bewegungen durch Begrenzung des Händlers (X Trades am Tag, damit bleibt dieses Feature immer noch OP af), Belohnung von Transporten mit anderen etc.

    Im Nachhinein ein Payfeature abzuschwächen müsste man ausgleichen. Einige haben den Händler für Jahr(e) gekauft bereits; wie willst du da argumentieren ? Willst du alles erstatten?

    Nochmal kurz, weil ich nicht sicher bin ob du diese Funktion auf dem Schirm hast:

    Es ist möglich über Allianzkollegen zu Handeln. Das haben wir NICHT verboten. Bedeutet einer aus der Ally hat den Hänlder, du schickst ihm was, er bekommt einen Bonus (ist alles in den Regeln festgehalten); er hat die Belohnung weil er für dich gehandelt hat und du hast deinen Handel.

    Ich finde, hier fördern wir den Handel durchaus; wenn Spieler diese mögliche Belohnung nicht "bezahlen" oder die Händlerbesitze den "Aufwand" nicht haben wollen, wirds schwierig. Das ist aber, und da hab ich nur generelle Aussagen der letzten Jahre, dann aber ein Problem deiner Allianz, denn in anderen habe ich sehr gutes Feedback bekommen was das angeht.


    Reduzierung der Events bzw. der enthaltenen Ressourcen (Come on, an jeden Spieler, der sich jetzt aufregt: Es könnte wirklich kaum noch mehr Ress inflationiert werden), meinetwegen dafür die Erhöhung bzw. Verlängerung des Speed-Bonus, um neue Spieler zu pushen.

    Wir haben bereits das TF-Event reduziert; das Spacia Event sollte eine bessere Verteilung ermöglichen; was aber wenn man sich die Rankings derzeit anschaut nur so bedingt geklappt hat. Es ist trotzdem ein Event wo man aktiv sein muss... ohne Aktivität bekommt man nichts.

    Wir müssen also auf lange Sicht hier weiter beobachten und eingreifen. Bei wenig Teilnehmern ist natürlich das Spacia Event mehr lukrativ. Bei einem volleren Universum natürlich weniger. Beim TF Event und auch den Aliens ist dies bedingt nur gegeben, da diese Funktionen nicht Spieleranzahl abhängig sind, aber Spacia ist eindeutig abhängig und muss dann anhand der Aktiven Spieler begrenzt werden. Eine Lösung wäre auch hier ein Limit einzubauen; was aber das Ranking absurdum machen würde.


    Bis hin zur Belohnung von Aktivität im Forum oder im Discord bei geposteten KBs, abgegebenen Vorschlägen, aktiv geführten Kriegen etc.

    Kann man überlegen; da zählt dann aber auch mehr Qualität als Quantität; bedeutet irgendwer muss da ja "bewertend" sein.

    Für Discord haben wir bereits mit den täglichen Giveaways eine Belohnung geschaffen.

    Wie stellst du dir dies bei aktiv geführten Kriegen vor?



    Ich hoffe ich konnte "meinen" Standpunkt zu einigen Punkten aufzeigen, warum diese Entscheidungen so getroffen wurden wie sie es sind; die Lösungsfindung ist dann aber an vielen Stellen nicht so einfach wie sich das so einige vorstellen (damit meine ich nicht dich); da ist es leider nicht mit "erhöht das mal" getan :)


    Viele Grüße

    Dschibait

  • Vielen Dank für die ausführliche Antwort, Dschibait! Auch ich hatte erst einmal abgewartet, ob es hier weitere Stimmen gibt. Zwar habe ich einige Rückmeldungen InGame erhalten, aber hier im Forum möchte sich offenbar niemand äußern. Wenn du es für sinnvoll erachtest, kannst du die Verschiebung in einen anderen Forenbereich natürlich gerne vornehmen.


    Thema Spielerschwund:

    Eine steigende Anzahl an Spielern ist erfreulich, auch wenn man natürlich den Effekt der Inaktiven berücksichtigen muss, sprich, die Reduktion greift ja zeitversetzt. Eine stagnierende Zahl von 270 aktiven Spielern zeigt, dass das Wachstum stagniert und somit Potenzial nach oben besteht – klar wird das ab einem bestimmten Punkt schwieriger, aber davon sind wir ehrlicherweise noch entfernt, wenn man sich mal erinnert, wie lange man früher gebraucht hat, um überhaupt in die 1.500er-Rangliste zu kommen.


    Die Themen Spice-Begrenzung und reduzierte TFs fasse ich mal unter feindliche Interaktionen zusammen. Wie gesagt, es geht mir nicht darum, Einzelmaßnahmen durchzusetzen, sondern das friedliche wie feindliche Zusammenspiel zu erhöhen.


    Das Argument, dass weniger Restriktionen bei Angriffen auf kleinere Spieler negative Auswirkungen auf diese haben könnten, kann ich nachvollziehen. Ebenso den Speed-Bonus, den ich nochmals positiv hervorheben möchte, weil er darauf abzielt, dass kleine Spieler schneller wachsen können. Aber was ist die Gesamtstrategie? Kleinere Spieler dazu zu erziehen, dass man jeden Tag risikolos Milliarden an Ressourcen durch Events einsammelt und Angriffe in Spaceinvasion quasi nicht mehr stattfinden, weil diese unattraktiv gestaltet werden? Da wäre ich eher dafür, die Angriffszonen deutlich enger zu fassen. Das würde verhindern, dass Spieler mit X-Mal mehr Punkten über andere „drüberfahren“, während es lohnenswerte Kämpfe auf Augenhöhe gäbe. Ich habe aktuell rund 5 Mio. Punkte, und der absolute Großteil der aktiven Spieler ist für mich rot. Angriffe sind aber völlig unattraktiv, aus drei Gründen:

    1. Die User mit 10x mehr Punkten kann ich sowieso nicht angreifen.
    2. Die kleineren Spieler sind durch die Kombination aus Hetzangriff, Spice-Begrenzung und TF-Reduktion schlicht die Zeit eines Angriffs nicht wert - insbesondere in Verknüpfung mit:
    3. Schatzkisten oder TFs zu klicken bringt ohnehin mehr.

    Ergo: keine feindlichen Interaktionen, sondern eine Limitierung des Spiels auf risikoloses (und austauschbares) Klicken der Galaxie-Karte. Btw. baue ich seitdem auch keinen Minen mehr, um weniger von einer Spice-Begrenzung betroffen zu sein. Da könnte man jetzt argumentieren, dass diese Strategie im Fleeter-Spielstil den Nachteil hat, keine Einnahmen aus Minen zu erhalten, da entgegne ich, dass das egal ist, weil man über die Events in kürzester Zeit viel mehr Ressourcen rausholt als Minen überhaupt produzieren könnten und da die Gewissheit besteht, dass jeden Tag ein Event stattfindet, sind Minen schlichtweg obsolet geworden.


    Zu TFs: Früher gab es gar keine Begrenzung, und das hat auch nicht zu wilden Pushing-Eskapaden geführt. Wenn das Balancing beibehalten werden soll, wäre mein Vorschlag im Sinne der Aktivität eher, die Astral-Flotten auf 80 % oder 70 % zu reduzieren (immer noch ein immenser Bounce-Back und ein tolles Feature) und dafür die TF-Zahlen entsprechend zu erhöhen, um Angriffe zu fördern.


    Thema friedlichen Aktivitäten:

    Eine Förderung kann ich hier tatsächlich überhaupt nicht erkennen. Das wären ja Maßnahmen, die zu mehr Handelsaktionen führen würden (z. B. bestimmte Flottenaktionen erst nach X Handelsaktionen freischalten – explizit kein Vorschlag von mir, nur als Veranschaulichung). Natürlich habt ihr den Handel unter Allianzmitgliedern etc. nicht verboten, aber in Summe so viele Features eingeführt, dass ihn de facto niemand mehr nutzt.


    Der Händler ist ein Substitut für den Handel unter Spielern. Der Gedanke, dass Spieler ohne Händler mit Spielern mit Händler handeln können, ist positiv, aber zu opportunistisch. Warum sollten Spieler mit Händler den Aufwand auf sich nehmen, wenn es doch Events wie Spacia, Schatzkisten, TFs, Aliens, Halloween, Black Friday, Ostern oder Weihnachten gibt, die stressfreier mehr Ressourcen bieten? Früher war es ein Kernaspekt des Spiels, nicht immer die richtigen Ressourcen zu haben und dafür Lösungen zu finden. Wenn man sich erinnert, wie viel im Forum zu Handelsanfragen los war, oder wie Allianzen sich darauf spezialisierten (Btw, heute gibt es noch ein paar, die auf Anfrage antworten, dass sie den Händler haben und daher nicht mehr handeln) – da muss man ehrlich zusammenfassen, dass dieser Bestandteil des Spiels inzwischen tot ist.


    Thema Events:

    Die Reduzierung des TF-Events ist ehrlicherweise ein Tropfen auf den heißen Stein – oder nicht mal das, wenn ich mir die aktuelle Ankündigung zu Weihnachten, Black Friday etc. durchlese. Es wird ja nicht weniger, sondern kontinuierlich mehr. Ein Beispiel: Das Anklicken von Kürbissen in der Galaxie-Karte führte zu Mehrwerten in Form von Schatzkisten und Kürbissen, beides wahrscheinlich für jeden aktiven Kürbissammler in Milliardenhöhe. Dazu kommt jetzt der Spacia-Pass, der das Ganze aufgreift und sogar noch erhöht, indem er 66 Mio. Spice und weitere Boni über den interdimensionalen Transmitter bietet – beim VIP-Pass sogar 1,6 Mrd. Spice, wo der Händler zwingend ins Spiel kommt, denn was soll ein Spieler denn mit 1,6 Mrd. Spice?


    Im Umkehrschluss bedeutet das: Für das Anklicken von Kürbissen und den Besitz des Händlers kann man 3 Mio. Fleet bauen. Die risikoreichere Aktivität, einen Spieler anzugreifen, bringt durch TF-Reduktion und Spice-Begrenzung rund 100mio Spice. Das steht ehrlicherweise in keinem Verhältnis. Als Nächstes kommt dann ein Edelstein-Event, bei dem man durch exponentiell wachsende Kombinationen von Steinen eine Billion Spice erhält?


    Im Endeffekt macht es doch strategisch Sinn, sich zu überlegen, welche Kernaspekte und Alleinstellungsmerkmale man in diesem (oder auch in jedem anderen) Spiel sieht, diese gezielt zu fördern und hemmend wirkende Aktivitäten zu sanktionieren. Ich wiederhole mich: In meinen Augen sind das feindliche (Angriffe, Kriege etc.), friedliche Aktivitäten (Handel, regelkonformes Pushing, das Bilden von Allianzsystemen usw.) sowie der Austausch untereinander (Diskussionen zum Spiel, Kriege etc. im Discord und Forum). Bleibt für mich nur die Frage: Sieht man diese Punkte ebenfalls als Hauptbestandteile an? Daher frage ich mal umgekehrt: Es werden einige Eingriffe in das Spiel vorgenommen (Events aller Art, Space-Pass, Spice-Begrenzung, TF-Reduzierung, Payment-Features usw.), aber welche davon dienen tatsächlich dazu, die Hauptfunktionen zu unterstützen?



    Mögliche Vorschläge wären aus meiner Sicht:

    • Schutz/Aufbau kleiner Spieler: Ausbau Speed-Bonus, engere Angriffszonen
    • Förderung von Angriffen: Verringerung Spice-Begrenzung, Verringerung Hetz-Angriffe, Erhöhung der TFs (Ggbf. in Kombination Absenkung der Astral-Flotten-Quoten), ein Angriffsevent (Belohnung für X Angriffe, erbeutete Ressourcen oder zerstörte EInheiten)
    • Förderung von Handel: Limitierung Händler (Eine Limiterung einer Pay-Funktion grundsätzlich ist in meinen Augen bei transparenter Kommunikation kein Problem, sollte der Händler mit explizit diesen Fähigkeiten bereits über Jahre verkauft worden sein, stellt das natürlich ein verständliches Problem dar), Belohnung nach X-Handelsaktivitäten mit anderen Spielern, ein Handelsevent (Belohnung für X Handelsaktivitäten oder gehandelte Rohstoffe mit anderen Spielern)
    • Förderung Kommunikation: Belohnung für eingereichte Vorschläge im Forum, Belohnung für gepostete HoF-KBs, Belohnung für gepostete Krieg-KBs etc.
    • Förderung von Allianzmitgliedschaften: Mentorensterne sind eine gute Idee, dann müssen aber vergleichbare Features aus Schatzkisten etc. raus., Belohnung für Mitglieder einer Allianz, wenn ein eigener Spieler Gebäude Stufe X gebaut , Forschung Y erreicht hat oder einen Top 100 KB geschossen hat etc.
    • Events als alles beeinflussenden Merkmal: Anpassung um die eigentlichen Hauptbestandteile des Spiels aktiver zu gestalten, bspw. Events zur Durchführung von Angriffen auf Aktive Spieler, Events zur Durchführung von Handel mit anderen Spielern, Events, in denen die Forschungszeit verkürzt ist, sodass mehr geforscht wird etc. Alternativ eine Reduzierung der Events ansich, bspw. auf jede Eventwoche folgt eine Woche Ohne oder die Reduzierung der enthaltenen Ressourcen allgemein


    Wie gesagt, geht es mir aber nicht um die Einzelmaßnahme oder eine Kombination der genannten, sondern nur um eine Inspiration für Maßnahmen zum Re-Balancing ansich.

    Edited 2 times, last by KApolista ().

  • Sehr gut ausformuliert, einen Punkt würde ich noch anfügen wollen:



    + 4. Wiederherstellung der Gegnerflotte um 90% erzeugt meiner Meinung nach kein Gefühl des erfolgreichen Kampfes beim Angreifer. Dies sollte auf 50-60 % reduziert werden. Vielleicht sogar mit unterschiedlichem Wiederherstellungsfaktor Angreifer / Verteidiger.




    Ein Angleichen der Spielmechanik und der Förderungsmaßnahmen in solchem Maße wie du sie oben formulierst ist bei breits bestehendem bzw. schon monatelangem Spielbetrieb des Infinity wahrscheinlich schwer möglich.


    Alle, ob es Betreiber oder Spieler sind, tragen durch ihr Handeln zu dem momentanem Ist-Zustand des Spiels / der Universen bei. Ob das Resultat daraus dann zufriedenstellend bzw. erfolgreich ist, kann jeder für sich selbst definieren.

    Edited 2 times, last by Twelly ().