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    Nur um das kurz zu sagen:


    Gebäudebau als auch Forschungen werden pausiert in der Umodezeit.
    Nachdem man aus dem Umode kommt, wird die Umodezeit auf die Forschungszeit oder Bauzeit von Gebäuden addiert.


    Man drückt mit dem Umodeknopf also nur auf "pause" - ein Blauer Planet produziert nichts und hat KEINEN Fortschritt.


    Wer nicht einsehen will das SpaceInvasion auch heutzutage mit dem Casual Markt mithalten sollte, der hat die aktuelle Spielebranche nicht verstanden.

  • wenn du schon überlegst mitter ausm Kampf zu entfernen wäre da vielleicht ein anderer Gedanke (der früher schon des öfteren genannt wurde) wesentlich sinnvoller.


    Die gute alte Flottenversicherung, der eine oder andere kennt sie noch aus AO-Stars
    Man kann diese in 2 Formen anbieten sowohl non Casual als auch Casual.


    Non Casual wären 30% der zerstörten Schiffe wieder bekommen
    und Casual wären 70%


    das einzige was man debattieren müsste wäre dann der Preis - ich würds in etwa bei den Kosten eines extra Planni eingliedern und ich schätze mal der eine oder andere wäre auch bereit da paar € zu zahlen ehe Jahrelanger Spielfortschritt komplett für die Katz ist

  • Die gute alte Flottenversicherung, der eine oder andere kennt sie noch aus AO-Stars


    Man kann diese in 2 Formen anbieten sowohl non Casual als auch Casual.


    Das wäre bei dem vergangenen und aktuellen über den Haufen geschmissenen Uni-Balancing die einfachste Lösung ... und würde auch prima in's 'Balancing' passen.


    In der Konsequenz würde das aber auch nicht die U-Mod-Problematik lösen.


    Ich bring's für euch nochmals auf den Punkt.
    Wenn man die U-Mod-Setzung einfach macht (also auch bei laufenden Gebäudebauten), die Fleeter durch das jederzeit mögliche 'herbeizaubern' von Spice allzeit Flugbereit macht ... dann braucht man sich nicht zu wundern, das der U-Mod übermässig gesetzt wird.


    VLG, Kirk.



    P.S.
    Noch zum Thema Uni-Balancing.
    Vom SI-Erfinder wurde nicht ohne Hintergrund Spice (der Flugkraftstoff) als 'seltenster Rohstoff' und aufwendig (Kosten) in der Produktion gestaltet.
    Es musste überlegt werden, wen und was man anfliegt ...
    Das ist mittlerweile nicht mehr erforderlich. Egal was man anfliegt und was man erbeutet ... Spice kann jederzeit herbeigezaubert werden. Und das 'Fleeting' damit überproportional bevorzugt.
    'Fleeter' bevorzugt gegenüber 'Minern'? Weil nach wie vor folgendes gilt - http://www.si-master.de/analyse-des-wirtschaftssystems


    Und wer's immer noch nicht verstehen will - der möge sich folgendes vorstellen.
    Da gibt's vier Länder auf der Welt. Jedes dieser Länder hat eine Währung (Ressource) - und diese Länder entwickeln sich im Rahmen von Währungstausch.
    Plötzlich kommt da ein 'Erfinder' und entwicklung die Währungs-Generator-Maschine. Im 'ersten Moment' phantastisch für die Länder. Man spart sich den 'wirklichen' Tausch.
    Dann aber die Ernüchterung - die einzelnen Währungen mit ihren Gewichtungen verlieren an Bedeutung. Das komplette Wirtschaftssystem gerät in eine Schieflage.


    Und noch konkreter/praktischer geschildert ... stellt euch mal vor ihr hättet Zuhause eine Maschine um aus Euros Dollars zu generieren ... tolle Sache. Spart man sich den aufwendigen 'normalen' Umtausch.
    Was aber würde wohl mit dem Wert des Dollars und dem US-Wirtschaftssystem passieren, wenn jeder immer und überall 'neue Dollars' generieren kann?

  • Moin Moin, ich gebe auch mal meine Ideen dazu ab.
    Tatsächlich muss man wohl etwas am Speed schrauben, die Flüge dauern in den normalen Unis einfach zu lange. Mal eben nach Feierabend kannst da kaum was anfliegen, was etwas weiter weg ist. Da hatte ich irgendwann mal so einen "Turbo" Button vorgeschlagen (ähnlich wie dem Game ... Stars). Da konnte man dann doppelt so schnell fliegen, aber die Flugkosten stiegen dann natürlich an. Glaube an den Gebäudebauzeiten müsste man jetzt nichts ändern, gibt ja immerhin den MSB zur Verkürzung der Zeiten. Und wenn man eine grosse Mine gebaut hat, muss man meist eh wieder sparen also warten. Sollte auch eine Möglichkeit geben, die Forschungen drastisch mit Aktivität zu verkürzen, wie aktuell bei Events möglich, aber vllt gibts auch hier Möglichkeiten das ausserhalb von Events zu bewerkstelligen. Man könnte Allyquests einführen, die man zusammen meistern muss, um bestimmte Boni wie Mehrfachprodi, Forschungsverkürzungen etc zu erhalten. Fördert vllt auch die Aktivität, zumindest für Allianzspieler. Das Uni vllt auch mit NPC´s etwas füllen, damit bisschen mehr Action reinkommt. Eine Flottenversicherung fände ich auch super! Das ist oft der Knackpunkt, warum viele blau und dann gelb werden. Flottenversicherung könnte man als Payfeature einbinden oder das man eine Allykasse einführt (das z.B 1% der Gesamtprodu der ganzen Ally täglich in die Kasse fliesst und bei Flottenverlust eines Spielers daraus Ress abgehoben werden können zum Wiederaufbau der Fleet).

  • Vom SI-Erfinder wurde nicht ohne Hintergrund Spice (der Flugkraftstoff) als 'seltenster Rohstoff' und aufwendig (Kosten) in der Produktion gestaltet.
    Es musste überlegt werden, wen und was man anfliegt ...
    Das ist mittlerweile nicht mehr erforderlich. Egal was man anfliegt und was man erbeutet ... Spice kann jederzeit herbeigezaubert werden. Und das 'Fleeting' damit überproportional bevorzugt.


    Mal wieder eine Episode von "Kirk - er spielt nicht aktiv aber denkt er wüsste wie es sich spielt"
    Der ursprüngliche Erfinder von SI hatte es auch zu ner Zeit erstellt wo es sich nicht wirklich gegen massig Konkurrenz durchsetzen musste. Damals gabs in dem Bereich genau 2 große Spiele O-Game und SI. Heute kann jeder sich ein Ogame Script runterladen und ein eigenes Game aufsetzen. Zeitaufwand 10min und ein neues Konkurrenzprodukt ist aufm Markt.
    Davon abgesehen hatten Fleeter auch früher schon immer genügend Spice-Nachschub, kenne keinen der auf nen Flug verzichten musste. Im Zweifel hatte man seine "privaten Miner" die für Schutz das Zeug gerne rausrückten.
    Dazu kristalliserte sich in den letzten Jahren immer mehr heraus, dass eben nicht das Fleeting überproportional bevorzugt ist sondern eben das Minern. Da die Prodde von Minen ü40 in Combination mit Mehrfachprodden unschlagbar ist. Soweit hatte der Si-Erfinder im übrigen nie gedacht, dass irgendwann mal irgendwer mit Milliarden Accs spielt.


    Also Kirk immer noch spiele erst einmal das Spiel ehe du solchen Mist von dir gibst. Und ja du hast im DarkGate diesmal immerhin schon knapp 40k Punkte - das ist aber nichts nur ein Mückenschiss um es genau zu formulieren.

  • I have mentioned it before in other similar posts that maybe we should set exactly how many days within a year that you are allowed to use. Say if we made it 3 Months that would mean you would have to be active for 3/4 of the year. And even if you run out of U-Mod days for the year you can still do long EF's to compensate for that. The only problem is when they introduced the circling of the solar systems and Galaxies they cut down the time you could do for long EF's. I remember being able to set EF's for nearly a 6 month period when you had Imperial Starbases. If they were to set a 3 month limit to to U-Mod a year. They could also look at being able to drop EF speed down to a 1% or 2% speed limit so as to allow for very long period EF's.