• Ich habe mir die Zeit genommen, meine Idee ins Deutsche zu übersetzen, einfach weil ich denke, dass es schon schwierig ist, lange Beiträge zu lesen, und das Lesen in einer anderen Sprache würde möglicherweise viele deutsche Spieler davon abhalten, sich an der Diskussion zu beteiligen. Ich benutze den Übersetzer von DeepL, um eine bessere Übersetzung zu erhalten, aber ich bin mir immer noch nicht sicher, ob sie gut lesbar ist.


    Ich habe mich schwer getan, Wörter auszuwählen, die eine gute Übersetzung sind. Zum Beispiel scheint "storage" automatisch in "Speicher" übersetzt zu warden (Ich glaube, das ist “memory” auf Englisch). Wenn es verwirrende Aspekte der Übersetzung gibt, lassen Sie es mich bitte wissen, ich werde den Beitrag bearbeiten, um ihn besser lesbar zu machen.


    Im Moment haben wir eine Reihe von Schiffstypen, die für das Spiel ziemlich bedeutungslos sind, und jeder, der sie baut, ist entweder unerfahren oder gelangweilt, oder er versucht möglicherweise nur, während der Blumenveranstaltung Blumen zu bekommen. Einige andere Schiffe sind nur zu Beginn des Spiels nützlich, und einige andere Schiffe sind realistischerweise nur in Geschwindigkeits-Universen nützlich.



    Mein Vorschlag lautet also:
    Was wäre, wenn die Spieler die Schiffe modifizieren könnten?


    Mein Grundgedanke ist, dass alle Schiffe weiterhin so gebaut werden sollten, wie sie sind, mit den gleichen Baukosten und Spezifikationen. Aber jedes Schiff kann einen "modularen Erweiterungswert" von 5 Modulen haben (vielleicht weniger, vielleicht mehr). Dieses Erweiterungspotential sollte gewisse Vorteile haben, aber auch einige ausgleichende Opfer, je nachdem, welche Module der Spieler seinen Schiffen hinzufügt.


    Ich würde vorschlagen, dass Spionagesonden und Solarzellen kein Erweiterungspotential haben sollten. Die Spionagefunktion ist möglicherweise zu spezifisch und würde von zusätzlichen Modulen nicht profitieren, oder die Spionagesonden könnten überwältigt werden. Mobile Solarzellen wären sehr interessant, aber das verändert das Spiel sehr. Daher schlage ich vor, diese beiden nicht zu modifizieren (es sei denn, die Leute sind an dieser Möglichkeit interessiert).


    Auch wenn Kolonieschiffe und Recycler in ihrer Funktion ebenfalls sehr spezifisch sind, denke ich, dass sie von einer modularen Erweiterungskapazität profitieren würden, ohne übermächtig zu werden.


    Ich möchte nur kurz anmerken, dass ich nicht glaube, dass meine Idee einen großen Einfluss auf die Art des Spiels haben würde. Sie würde nur das Interesse steigern.


    Wie würden diese Module umgesetzt werden?
    Um diese Erweiterungsmodule anzuwenden, können Schiffe "umgebaut" werden (mit Kosten von etwa 10% des Ressourcenwerts der ursprünglichen Schiffsbaukosten), und zwar über die gleiche Dauer der ursprünglichen Bauzeit für jedes Schiff. Dieser "Umbau" würde ein einzelnes Modul hinzufügen. Mit anderen Worten, die Anwendung eines Moduls auf einen großen Transport würde erfordern, dass das Schiff zu Kosten von 800 Metall und 600 Kryptonit "umgebaut" wird. Die für diesen "Umbau" benötigte Zeit wäre die gleiche wie beim Bau eines neuen Schiffes (hängt von der Waffenfabrik und der MSA-Stufe ab). Ist dieser "Umbau" zu billig? Ist dieser Umbau zu schnell? Denken Sie daran, wenn ein Spieler 1.000.000 Phönix hat, wäre es unglaublich teuer und würde sehr lange dauern, sie alle 5 Mal umzubauen! Daher denke ich, dass die Umbauzeit schnell und die Kosten niedrig sein sollten.


    Meine anfängliche Vorstellung davon, wie dies angewandt würde, ist, dass der Spielcode in der Lage sein müsste, zusätzliche Suffixe zu bestehenden Namen zu erkennen, um alle möglichen modularen Erweiterungen abzudecken (oder der Code müsste zusätzliche Schiffstypen für jede mögliche Modulwahl haben - zu kompliziert?) So wäre vielleicht ein Phoenix_1St der Name für einen Phoenix, der 1 zusätzliches Speichermodul hat, Phoenix_2B3St wäre ein Phoenix mit 2 kampfspezifischen Modulen und 3 Speichermodulen, usw.


    Ich bin mir nicht sicher, wie praktisch das alles ist, da ich kein Programmierer bin! Ist es möglich, Symbole anstelle von Buchstaben als Modul-Suffixe zu verwenden? Also ein Flammen-Emoji für Geschwindigkeit, ein gekreuztes Schwert ⚔ emoji für Kampfspezifikation und ein Koffer-Emoji zur Aufbewahrung?


    Jedes hinzugefügte Modul würde einen bestimmten Basis-Spezifikationswert des Schiffes erhöhen, während es bei anderen Basis-Spezifikationen einen Ausgleichsverlust hätte. Zur Erinnerung: In der Waffenfabrik befindet sich unten rechts bei jedem Schiffstyp eine "Basisdaten"-Tabelle mit Spezifikationen für Struktur, Geschwindigkeit, Schilde, Schusskraft, Ladekapazität und Verbrauch.


    Um es einfach zu halten, sollten nur 3 Arten von Modulen vorgesehen werden (mit 5 Niveaus jedes Moduls oder eine Kombination verschiedener Arten von Modulen auf mehreren Niveaus mit einer Begrenzung auf 5 Module), und jedes Modul wird die Spezifikationen der Basisdaten des Schiffes ändern. Im Moment bin ich mir nicht sicher, ob ein additiver Effekt der richtige Ansatz oder ein multiplikativer Effekt ist, aber um eines Beispiels willen verwende ich hier einfach einen 1,1fachen Multiplikator, außer bei der Speicherung, wo ich eine Addition von 20.000 verwende:


    • Erhöhtes Lagermodul:

      • Zusätzliche Lagerkapazität auf dem Schiff (+20.000 Kapazität pro Modul)
    • Erhöhtes Kampfspezifikationsmodul (Struktur/Schilde/Schusskraft):

      • 1,1x Modifikator zur Grundlage der Kampfspezifikationen pro Modul
    • Modul mit erhöhter Geschwindigkeit:

      • 1,1x Modifikator zur Basisgeschwindigkeit pro Modul

    Für einige Basisspezifikationen sollte es einen Kompensationsverlust geben, wenn etwas anderes erhöht wird:


    • Kompensationsverlust für erhöhtes Lagermodul:
    • Kompensationsverlust für erhöhtes Kampfspezifikationsmodul (Struktur/Schild/Feuerkraft):

      • 0,9-facher Modifikator zur Grundgeschwindigkeit (Verzögerung) ODER
      • -20.000 Lagerkapazität (Schiffe mit weniger als 20.000 Basisslagerkapazität dürften nur an Geschwindigkeit verlieren oder müssten ein Lagerkapazität modul hinzufügen, bevor sie Kampftechnikmodule hinzufügen könnten) ODER
      • 1,1x Modifikator zum Grundverbrauch (kostet mehr Würze beim Fliegen)
    • Kompensationsverlust für Modul mit erhöhter Geschwindigkeit:

      • 0,9-facher Modifikator zur Grundlage der Kampfspezifikationen - Struktur/Abschirmung/Feuerkraft (wird schwächer) ODER
      • -20.000 Lagerkapazität (Schiffe mit weniger als 20.000 Basislagerkapazität dürften nur an Geschwindigkeit verlieren oder müssten ein Lagerkapazität modul hinzufügen, bevor sie Kampftechnikmodule hinzufügen könnten) ODER
      • 1,1x Modifikator zum Grundverbrauch (kostet mehr Würze beim Fliegen)

    Es ist möglich, dass die Anpassung der Basisspezifikationen der Schiffe nicht ideal ist, und es könnte einfacher sein, einen Boost/eine Strafe auf ein Schiff auf der Grundlage des Forschungsniveaus anzuwenden. Z.B. fliegt ein Schlachtschiff mit Geschwindigkeitsmodul so, als ob die Warptechnik eine Stufe höher erforscht worden wäre, usw. Aber ich nehme an, dass die Programmierung dafür zu kompliziert sein könnte, da einige Schlachtschiffe in der Flotte des Spielers als Stufe 12 Warp behandelt werden, während andere als Stufe 14 Warp behandelt werden usw. Dennoch würde eine Flotte mit gemischten Schiffen (einschließlich einiger, die modifiziert worden waren) immer noch mit der Geschwindigkeit des langsamsten Schiffes fliegen.


    Wie würde dieser modulare Ansatz im Spiel aussehen?
    So kann ein Großer Transporter im frühen Spiel für die Kosten von 800 Metall und 600 krypt pro Modul im Lager erhöht werden. Nach 5 Modulerweiterungen - möglicherweise 3 Speichermodule und 2 Geschwindigkeitsmodule - wären die Kampfspezifikationen für dieses Schiff schrecklich, aber es hätte eine anständige Lagerung und eine bessere Geschwindigkeit. Es wäre ein wirklich gutes Schiff für Spieler auf niedrigem (sogar mittlerem Niveau), um inaktive Spieler zu überfallen, bis sie Sender erhalten.


    Später im Spiel kann sich ein Spieler dafür entscheiden, Kleine Jäger mit 5 zusätzlichen Lagermodulen (mit Geschwindigkeitsverlust) für einen Angriff mit angemessener Geschwindigkeit zu bauen, für den keine Transmitters benötigt werden.


    Transmitters könnten bei einem Angriff mit einem geringen Lagerraumverlust verstärkt werden, oder sie könnten bei einem geringen Angriffsverlust schneller werden, oder sie könnten zu Super-Lagertransport mit einem Geschwindigkeits- oder Angriffsverlust werden.


    Phoenix könnte besser in der Lagerung oder so schnell wie Kleine Jäger werden. Schlachtschiffe könnten so schnell wie Phoenix oder so stark wie Zerstörer werden. Zerstörer könnten so schnell wie Schlachtschiffe werden, oder sie könnten fast so viel wie einen halben Transmitter speichern. Ein Sternenkreuzer wird plötzlich zu einem sehr starken Großer Transporter. Sogar ein ISB könnte zu einem vielseitigeren Schiff werden.


    Fortsetzung unten:

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  • Weitere logistische Überlegungen


    Spionageberichte (oder die Kommandozentrale eingehender Flotten) können zeigen, welche Module ein Schiff hinzugefügt hat, oder es kann Spaß machen, ein Gefühl der Überraschung zu haben und zusätzliche Module nicht sehen zu können, wenn Schiffe im Flug sind.


    Der gesamte Prozess, um ein Schiff zu erreichen, das schneller als üblich ist (oder zäher als üblich, oder mit mehr Lagerraum), würde Produktionszeit erfordern (5-mal die ursprüngliche Produktionszeit, wenn der Spieler alle 5 Modulplätze nutzt). Jedes Modul bedeutet also, dass das Schiff "umgebaut" würde, und jeder Umbau würde auch ein wenig Ressourcen kosten (10% der ursprünglichen Kosten). Ich bin mir nicht sicher, ob es sich lohnen würde, alle Schiffe zu modifizieren, aber es würde die Nutzung des Schiffes interessanter machen.


    Alle anderen Spielmechaniken können gleich bleiben, jedoch wäre der Si-Master-Kampfsimulator nicht mehr so nützlich, so dass möglicherweise eine Art neues Simulationswerkzeug für das Kampfskript entwickelt werden müsste.


    Wie würden sich die Module auf die Basisdaten auswirken? Wenn ein Faktor von 1,1x angewendet wird, bleiben einige Schiffe auch mit 5 Modulen noch sehr schwach. Zum Beispiel beträgt die Ladekapazität eines Small Transport 3000. Die Anwendung von 5 Lagermodulen bei 1,1x würde nur zu einer Lagerkapazität von 9663 führen. Das ist nützlich, aber es lohnt sich nicht wirklich, so viel Zeit und Ressourcen für die Aufrüstung des Schiffes aufzuwenden - und dann sind wir wieder da, wo wir jetzt sind, nur wenige Schiffe werden eingesetzt. Aus diesem Grund halte ich eine Aufstockung der Lagerkapazität um +20000 für jede Modulebene für attraktiver.


    Ein Faktor von 1,1x kann auch anders angewandt werden, als ich ihn angewandt habe. Ich ziehe es vor, einen Faktor von 1,1x auf die Geschwindigkeit des Schiffes anzuwenden, wie es bei allen früheren Modulen der Fall war, und nicht nur einen Faktor von 1,1x auf die Basisgeschwindigkeitsspezifikationen für jedes Modul. Der Unterschied wird signifikant, wenn zuerst andere Module angewendet werden, die das Schiff verlangsamen. Dann ist es ein Faktor von 1,1x zu einer reduzierten Geschwindigkeit. Unter Berücksichtigung eines Faktors von 1,1 bis nur der Basisspezifikation wäre ein Kleiner Transport (Geschwindigkeit 3000) nach Anwendung von fünf Geschwindigkeitsmodulen die Geschwindigkeit 4500. Aber die Anwendung eines 1,1x-Faktors auf das Schiff unter Berücksichtigung der vorherigen Module ergibt eine Geschwindigkeit von 4832, nachdem fünf Geschwindigkeitsmodule hinzugefügt wurden.


    Eine weitere zu berücksichtigende Idee ist, dass ein 1,1-facher Faktor auf der Ladung eines Transmitter als überwältigt angesehen werden könnte. 5 Module mit einem Faktor von 1,1x wären 402 628 Gesamtkapazität. Ist das zu viel? Die Addition von +20 000 für jede Ebene würde zu einem Transmitter mit 350 000 Speicherplatz führen. Dies könnte besser sein. Der gleiche Vergleich kann mit einigen Modifikationen für jede Spezifikation verwendet werden.


    Ich gehe auch davon aus, dass jemand mit besseren mathematischen Fähigkeiten als ich einen besseren mathematischen Vorschlag für Spezifikationsmodifikatoren haben könnte.


    Darüber hinaus denke ich, dass jeder modulare Faktor auf alle Schiffe gleichermaßen angewendet werden müsste, um die Kodierung zu vereinfachen. Um ein Geschwindigkeitsmodul hinzuzufügen, sollte auf jedes Schiff, das das Geschwindigkeitsmodul erhält, eine Multiplikation von 1,1x oder ein Geschwindigkeitszuschlag von 1 000 angewendet werden. Es wäre wahrscheinlich zu kompliziert, verschiedene Faktoren für das Geschwindigkeitsmodul anzuwenden, wenn jedes Schiff anders behandelt wird.


    Die schnellste Geschwindigkeit ist also im Moment ein Kleine Jäger (ohne Berücksichtigung von Spionagesonden). Vergleichen wir additive versus multiplikative Faktoren für die Geschwindigkeit aller Schiffe im Vergleich zu einem Kleine Jäger (unter der Annahme, dass alle 5 Geschwindigkeitsmodule zu jedem Schiffstyp hinzugefügt wurden). Alle Schiffe, die schneller als ein Kleine Jäger der Basisstufe werden könnten, werden hervorgehoben:


    SchiffstypGegenwärtige GeschwindigkeitMultiplikativer Höchstwert (1,1x)Additive Höchstwert (+1000)
    Kleine Jäger9.00014.49514.000
    Kleiner Transporter3.0004.8328.000
    Großer Transporter5.0008.05310.000
    Transmitter7.00011.27412.000
    Kriegsschiff6.50010.46811.500
    Sternenkreuzer4.8007.7309.800
    Phoenix8.00012.88413.000
    Kolonieschiff1.5002.4166.500
    Recycler2.0003.2217.000
    Schlachtschiff6.80010.95111.800
    Tarnkappenbomber5.2008.37510.200
    Zerstörer4.0006.4429.000
    ISB3004835.300



    Acht Schiffe sind nach dem multiplikativen Modell immer noch langsamer als der Kleine Jäger der Basisebene, und nur 4 sind langsamer, wenn das additive Modell verwendet wird.


    In diesem Schaubild scheint die Multiplikation besser zu sein, wenn versucht wird, eine Überlastung des Antriebs eines bestimmten Schiffes zu vermeiden. Möglicherweise sollte ein kleinerer Betrag als +1.000 verwendet werden. Mit einem Faktor von 1,1x erscheint die Auswirkung auf Recycler und Kolonieschiffe jedoch zu gering, und die Menschen werden ihre Ressourcen und Zeit nicht verschwenden, um diese Schiffe zu modifizieren.


    Ein weiterer interessanter Vergleich ist, dass der Geschwindigkeitsunterschied zwischen dem langsamsten Schiff und dem schnellsten Schiff nicht so signifikant ist, wenn ein Additionssystem verwendet wird, also ist vielleicht multiplikativ besser?


    Wenn die Leute interessiert sind, kann ich einfachere Excel-Tabellen mit Vergleichen mit verschiedenen Spezifikationen zur Verfügung stellen, nachdem die Module hinzugefügt wurden, aber ich denke, das erste ist, zu sehen, ob Interesse besteht. Danach bin ich daran interessiert zu sehen, ob ich etwas Offensichtliches übersehen habe, das dies unmöglich oder unpraktisch machen würde.

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  • English:


    At the moment we have a number of ship types that are fairly meaningless to the game, and anyone that builds them is either inexperienced or is bored, or possibly is just trying to get flowers during the flower event. Some other ships are only useful early game, and some other ships are only realistically useful in speed universes.


    So my proposal is:
    What if players could modify the ships?


    My basic idea is that all the ships should continue to be built as they are, the same build costs and specifications. But each ship can have a “modular expansion” value of 5 modules (maybe less, maybe more). This expansion potential should have certain benefits but also some balancing sacrifices depending on what modules the player chooses to add to their ships.


    I would suggest that spy probes and solar cells should not have expansion potential. Spy function is possibly too specific and wouldn’t benefit from added modules, or the spy probes could become overpowered. Mobile solar cells would be very interesting, but that changes the game a lot. So I suggest to not modify these two (unless people are interested in that possibility).


    Even though colony ships and recyclers are also very specific in function, I think they would benefit from modular expansion capacity without becoming overpowered.


    A quick point to take note of is that I don’t think my idea would have a huge impact on the nature of the game. It would only add levels of interest.


    How would these modules be implemented?
    To apply these expansion modules, ships can be “rebuilt” (with a cost of around 10% resource value of original ship build costs) over the same amount of original build time for each ship. This “rebuild” would add a single module. In other words, applying a module to a Large Transport would require the ship to be “rebuilt” at a cost of 800 metal and 600 kryptonite. The time needed for this “rebuild” would be the same as building a new ship (depends on weapons factory and MSA levels). Is this rebuild too cheap? Is this rebuild too fast? Keep in mind, if a player has 1,000,000 phoenix, it would be incredibly expensive and would take a LOOONG time to rebuild them all 5 times over! So I think the rebuild time should be quick, and the cost should be low.


    My initial idea of how this would be applied is that the game code would have to be able to recognize added suffixes to existing names to cover all potential modular expansions (or the code would have to have extra types of ships for each possible module choice – too complicated?). So maybe a Phoenix_1St would be the name for a phoenix that has 1 added storage module, Phoenix_2B3St would be a phoenix with 2 battle spec modules and 3 storage modules, etc.


    I am not sure how practical this all is as I am not a programmer! Is it possible to use symbols instead of letters as module suffixes? So a flame emoji for speed, a crossed sword ⚔ emoji for battle spec, and a suitcase emoji https://emojipedia.org/emoji/%F0%9F%92%BC/ for storage?


    Each added module would increase some base specification value of the ship while having a balancing loss in other base specs. To remind everyone, in the weapons factory, at the bottom right of each ship type is a “Base Data” table with specifications for Structure, Speed, Shield, Firepower, Cargo capacity, and Usage.


    To keep it simple, only 3 kinds of module should be provided (with 5 levels of each module, or a combination of different types of modules at multiple levels with a limit on 5 modules), and each module will change that ship’s base data specifications. At the moment, I am not sure whether an additive effect is the right approach or a multiplicative effect, but for the sake of an example, I just use a 1.1x multiplier here except for storage where I use a 20,000 addition:

    • Increased storage module:

      • Add storage capacity to the ship (+20,000 capacity per module)
    • Increased battle specs module (structure/shield/firepower:(

      • 1.1x modifier to base battle specs per module
    • Increased speed module:

      • 1.1x modifier to base speed per module
    • Loss balances for increased storage module:

      • 0.9x modifier to base speed (slowing down) OR
      • 0.9x modifier to base battle specs – structure/shield/firepower (getting weaker) OR
      • 1.1x modifier to base usage (costs more spice to fly)
    • Loss balances for increased battle specs module (structure/shield/firepower):

      • 0.9x modifier to base speed (slowing down) OR
      • -20,000 storage (ships with less than 20,000 base storage would only be allowed to sacrifice speed, or would have to first add a storage module before adding battle tech modules) OR
      • 1.1x modifier to base usage (costs more spice to fly)
    • Loss balances for increased speed module:

      • 0.9x modifier to base battle specs – structure/shield/firepower (getting weaker) OR
      • -20,000 storage (ships with less than 20,000 base storage would only be allowed to sacrifice battle specs, or would have to first add a storage module before adding speed modules) OR
      • 1.1x modifier to base usage (costs more spice to fly)


    There should be balances that are negative to the base specs when increasing base specs in other areas:



    It is possible that adjusting base specs of the ships is not ideal, and it might be easier to apply a boost/penalty to a ship based on research level. Eg, a battleship with speed module flies as if the warp tech has been researched to one level higher, etc. But I presume the programing for this might be too complicated with some battleships in the player’s fleet being treated as level 12 warp while others would be treated as level 14 warp etc. Either way, a fleet with mixed ships (including some that had been modified) would still fly at the speed of the slowest ship.


    What would this modular approach look like in-game?
    So an early game large transport can be increased in storage for the cost of 800 metal and 600 krypt per module. After 5 module expansions – possibly 3 storage modules and 2 speed modules – the battle specs for this ship would be terrible, but it would have decent storage and better speed and would be a really good ship for low level (even mid level) players to raid inactives until they get transmitters.


    Later in the game, a player may choose to build small fighters with 5 modules of added storage (with a loss of speed) for a reasonable speed attack that does not need transmitters to go with it.


    Transmitters could be boosted in attack with a small storage loss, or could become faster with a small attack loss, or could become super storage carriers with a speed or attack loss.


    Phoenix could become better at storage or as fast as small fighters. Battleships could become as fast as phoenix or as strong as destroyers. Destroyers could become as fast as battleships, or they could store almost as much as half a transmitter. A starcruiser suddenly becomes a very powerful large transport. Even an ISB could become a more versatile ship.

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  • Continued:


    Some extra logistical thoughts
    Spy reports (or command central incoming fleets) can show what modules a ship has added on, or it might be fun to have a sense of surprise and not be able to see added modules when ships are in flight.


    The whole process in achieving a ship that is faster than usual, or tougher than usual, or with more storage would require production time (5 times the original production time if the player uses all 5 module slots). So each module means the ship would be “rebuilt”, and would also cost a little resources each rebuild (10% of the original cost). I am not sure that all ships would be worth playing around with, but it would add interest to ship usage.


    All other game mechanics can stay the same, however the Si-master battle simulator would no longer be as useful, so some kind of new simulation tool for the battle script might need to be developed.


    How would the modules affect the base data? If a 1.1x factor is applied, some ships still stay very weak even with 5 modules. For example, the cargo of a Small Transport is 3,000. Applying 5 storage modules at 1.1x would only result in a storage capacity of 9,663. That is useful, but not really worth spending so much time and resources to upgrade the ship – and then we are back to where we are now, only a few ships get used. For this reason, I think an addition of +20,000 for storage for each level of module is more attractive.


    A factor of 1.1x can also be applied differently to the way I have applied it. I prefer to apply a 1.1x to the speed of the ship as it is with any previous modules applied, not just a factor of 1.1x to the base specs of speed for each module. The difference does become significant if other modules are applied first that slow the ship down. Then it is a 1.1x factor to a reduced speed. Allowing for a 1.1x to only base spec, a small transport (speed 3,000) would be speed 4,500 after five speed modules are applied. But applying a 1.1x to the ship with previous modules factored in results in a speed of 4,832 after five speed modules are added.


    Another idea to consider is that having a 1.1x factor on a Transmitter’s cargo might be regarded as overpowered. 5 modules at 1.1x would be 402,628 total storage capacity. Is this too much? The addition of +20,000 for each level would result in a Transmitter of 350,000 storage. This might be better. The same comparison can be used for any spec with some modification.


    I also presume someone with better math skills than me might have a better mathematical suggestion for specification modifiers.


    I also presume that any modular factor would have to be applied to all ships equally in order to simplify the coding. To have a speed module added, a multiplication of 1.1x or a speed addition of 1,000 should be applied to any ship that gets the speed module. It would probably be too complicated to have different factors applied for the speed module if each ship is treated differently.


    So the fastest speed at the moment is a Small Fighter (not considering Spy Probes). Let’s compare additive versus multiplicative factors for speed of all the ships compared to a Small Fighter (presuming all 5 speed modules have been added to each ship type). All ships that could become faster than a base-level Small Fighter are highlighted:

    Ship typeSpeed nowMultiplicative Max (1.1x)Additive Max (+1000)
    Small Fighter9,00014,49514,000
    Small Transport 3,000 4,832 8,000
    Large Transport 5,000 8,05310,000
    Transmitter 7,00011,27412,000
    Warship 6,50010,46811,500
    Starcruiser 4,800 7,7309,800
    Phoenix 8,00012,88413,000
    Colony ship 1,500 2,416 6,500
    Recycler 2,000 3,221 7,000
    Battleship 6,80010,95111,800
    Stealth Bomber 5,200 8,37510,200
    Destroyer 4,000 6,4429,000
    ISB 300 483 5,300



    Eight ships are still slower than the base-level Small Fighter under the multiplicative model, and only 4 are slower when using the additive model.


    In this chart, multiplication seems better if trying to avoid over powering any particular ship, or a smaller amount than +1,000 should be used. But with a factor of 1.1x, the impact on recyclers and colony ships seems too small, and people won’t waste their resources and time to modify these ships.


    Another interesting comparison is the speed difference between the slowest and fastest is not as significant if an addition system is used, so maybe multiplicative is better?



    If people are interested, I can share more basic excel tables showing comparisons with different specs after modules get added, but I think the first thing is to see if there is interest, and if I have missed something obvious that would make this impossible or impractical.

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  • Nicely done Fodsey - thanks for taking the time to lay out so well, though I do not think this would help. I believe it would still lead to our player base using the standard SI fleet of choice.

    For me, the whole battle system needs to be reimagined to make use of the lower fleeting ships.





    The ships we currently have available are:





    • Small fighter
    • Warship
    • Cruiser
    • Pheonix
    • Battleship
    • Stealth Bomber
    • Destroyer
    • ISB

    In the grand scheme of things ships 1, 2, 3, 6 are pretty useless and the cost of them compared to their stats is crazy; especially when you compare the cruiser and pheonix costs/stats.





    Thinking about what I was going to write would also have an impact on defences...... and would never be implemented. However, there would need to be a core change to ship types where they are better suited against other types - which as I said would need to effect defence installations too.

    [img='https://cdn140.picsart.com/294768200217211.png',left,100][/img]
  • the whole battle system needs to be reimagined to make use of the lower fleeting ships.

    True. I'll give it more thought, but my objective was to create enough potential for more variety to come into use.


    It is obviously important for the ships to be different from each other, so I wouldn't want the result to be 12 types of ship that are all pretty much as fast or as strong as each other.



    However, there would need to be a core change to ship types where they are better suited against other types - which as I said would need to effect defence installations too.

    Yep, that has been mentioned before a few times too, but that kind of has two issues:
    1 - it becomes too much like another game of this type,
    2 - it kind of changes SI too much from what we love and know.


    But I'll keep thinking on it. Variety is the spice of life. :) We need just a little more variety in the ships. :)

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  • Ja man braucht diese Schiffe nicht wirklich.


    Aber warum verändern und nicht einem speziellen Zweck zuführen ?


    Warum macht man nicht sowas,wie ich schon vor langer Zeit vorgeschlagen hatte ?


    In anderen ähnlichen Spielen gibt es solche Dinge wie Expeditionen etc.


    Warum also nicht sowas in der art einbauen ins Spiel ?


    Auf Expeditionen( Oder wie auch immer man das dann nennen will,kann,darf,) kann man einer begrenzten Anzahl dieser Schiffe teilnehmen.


    Hierbei kann man mit Glück Schätze,Schiffswracks ( bestimmter,neuer Typen ) finden.


    Diese Wracks müßte man dann allerdings auf den Planeten erst wieder reparieren um sie dann verwenden zu können.


    So kann man sich die ganzen Modifizierungen sparen,weil die Schiffe ja dann sowieso anders aufgebaut wären.


    Wichtig und als Anreiz wäre natürlich,daß man keines dieser Schiffe selber bauen kann sondern eben nur auf diesem Wege erhält.


    Die Anzahl der Expeditionen sollte man begrenzen,aber durch Einsatz von Up durchaus ein wenig erhöhen können,allerdings muß das im Rahmen bleiben.


    Da auch ich kein Programmierer bin,könnte eine Antwort darauf ob und wie das implementiert werden kann,und in wie weit man das Kampfscript etc.dazu anpassen kann,vom Team kommen.


    Somit hättest Du ein neues Gebäude,die Reparaturwerft,einige neue Schiffe,und auch ein paar Schätze.


    Und finanziell würde evtl.auch was für das Spiel abfallen.


    Mich würde schon seit damals interessieren ob sowas machbar ist.

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  • Auf Expeditionen( Oder wie auch immer man das dann nennen will,kann,darf,) kann man einer begrenzten Anzahl dieser Schiffe teilnehmen.

    Das ist interessant. Sie erwähnen hier ein paar Details, aber können Sie die Idee der Expeditionen etwas näher beschreiben? Wie würden sie im Spiel funktionieren? Ich spreche nicht davon, wie sie programmiert würden, sondern eher davon, wie sie aussehen würden.

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  • Also ich versuch es mal.


    Man könnte mit diesen Schiffen Nebel,Asteroidenfelder etc.erkunden.
    Um es nicht zu einfach zu machen sollte man Ereignisse mit einbindem,z.B.Solarstürme,Angriffe von Piraten etc.,so daß immer das Risiko besteht,Schiffe ( einzeln oder gesammt ) zu verlieren.
    Es sollte immer ein Erfolgsfaktor bestehen,man kann und muß nicht immer Erfolg haben.


    Dazu bräuchte man lediglich einen neuen Button im Flottenmenü.
    Zeitlich kann man es auch Abstufen in z.B.4/8/12/24 Stunden Erkundungsdauer,danach sind die Schiffe wieder auf dem Planeten.


    Sagen wir 2-3 Flottenslots sollten genügen,je Planet.


    Bei den gefundenen Wracks könnten z.B.bessere Bewaffnung,schnellere Antriebe,bessere Schilde,größerer Lagerraum,entweder als einzel Attribute,oder in Kombination vorhanden sein.


    Wie oben erwähnt braucht man für die Reparatur der Schiffswracks aber ein neues Gebäude.
    Die Reparatur sollte auch was kosten,oder einfach eine gewisse Zeit dauern,bis die Schiffe einsatzfähig sind.


    Als Schätze kann man Ress,Up,oder Artefakte für Beschleunigungen auf seinen Planeten finden.


    Ich weiß,daß sich das Ganze sehr komplex anhört und bestimmt nicht einfach sein würde,aber damit hätte man eine Erneuerung im Spiel,wo für jeden was dabei sein dürfte.
    Schnellere,bessere Schiffe Boni und Ressourcen.Also für alle 3 Fraktionen etwas.


    Ich würde die Gesammtanzahl der Schiffe wie gesagt begrenzen,aber die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges und die Höhe der Funde von dieser Größe mit abhängig machen,immer mit dem Risiko,daß die Schiffe dann aber auch weg sein könnten.


    Ich weiß nicht wie ich es anders oder besser erklären könnte.


    Ps: Man könnte dies auch in die Erfolgsliste mit aufnehmen etc.

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    Edited 2 times, last by tomcateagle-f14 ().

  • Expeditionen fand ich damals das beste feature von besagtem anderen Spiel. Wäre Super wenn man das in Si implementieren könnte. Spricht viele Spieler an, vor allem auch die die nicht ständig auf Flottenjagd sein können. Hoher Überraschungseffekt, erfordert nicht übermässig viel Aktivität und macht das Spiel sicher (noch) interessanter. Wie aufwendig das zu programmieren ist kann ich nicht beurteilen. Aber anhand der Spezialisierung sieht man ja das sich durchaus neues in den Code einfügen lässt.


    Ich würde vielleicht gar nicht mal unbedingt zu kompliziertes Zeugs da reinbringen das die ganzen Save und Kampfrechner über den Haufen schmeisst aber Sachen wie Alien-Artefakte, Ress, Flotten etc. könnte man da schon finden. Alien-und Piratenkämpfe können der negative Ausgang sein , oder eine Supernova-Explosion die die Flotte vernichtet..

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  • Hey Fodsey

    Ich habe mich schwer getan, Wörter auszuwählen, die eine gute Übersetzung sind. Zum Beispiel scheint "storage" automatisch in "Speicher" übersetzt zu warden (Ich glaube, das ist “memory” auf Englisch). Wenn es verwirrende Aspekte der Übersetzung gibt, lassen Sie es mich bitte wissen, ich werde den Beitrag bearbeiten, um ihn besser lesbar zu machen.

    First to your little problem. The german "speicher" is usable for both memory like the memorystick for a computer and also for any kind of building wich store wares. Old houses in germany even have a "Speicher" in Basement or under theire roof. So basically its correct translated ;)


    Now to your idea. Its not bad all well for sure its pretty good and not that half grown stuff we read mostly at the board. I just see at first look 1 problem maybe I just didnt saw your awnser to it. How will it work with the rubble? If we use more res for the ships to upgrade them as far as i read up to 50% more res, will the rubble amount grow same way?
    Next point is whatt will decrease if attack will be pushed? Speed or defence (structure / shields)?
    What about defences on planets if ships get a huge support like this I think defences should get something this way too.
    Last point I see - all to time working battlesim need to get an update otherwise no save br would be possible. And thats a huge point. If you have for all ships optional 5 modification slots we have a possibility of 25 (i dont know) options for each kind of ship. That will blow up every fast simulation :D Just set it up to your mind a table even if we dont mod probes and cells will be 11x25 = 175 lines of possible ships additional to defences and shields. And this on both sides. I think thats just crazy.


    To your question if it would be possible to use emojis to a nick for show everyone the used modifications. Yes its absolutly possible its nothing else than using a letter or a number.

  • Also ich versuch es mal.

    Danke! Das ist mir klarer. Ich habe noch kein Spiel mit diesem Feature gespielt, also musste ich etwas mehr darüber nachdenken, um auf die Idee zu kommen.


    Es gefällt mir. Ich glaube schon, dass es einige komplizierte Ergebnisse gibt, die erst im Detail durchdacht werden müssten. Nur als Beispiel: Die Fragen, die KagujaChisei erwähnt hat, wie meine Ideen das Kampfskript komplizieren würden, wären auch ein Faktor in der Expeditionsidee.



    Dazu bräuchte man lediglich einen neuen Button im Flottenmenü.
    Zeitlich kann man es auch Abstufen in z.B.4/8/12/24 Stunden Erkundungsdauer,danach sind die Schiffe wieder auf dem Planeten.

    Sie würden die Schiffe also nicht an einen bestimmten Ort schicken? Nur auf eine "Mission"? Auch das habe ich nicht in Betracht gezogen. Ich ging davon aus, dass es Dinge im Verborgenen gäbe, für die ein Spieler Zeit brauchen würde, um sie zu suchen und zu finden und dann die Schiffe an diesen bestimmten Ort zu schicken. So oder so, ich kann den Wert erkennen.



    Bei den gefundenen Wracks könnten z.B.bessere Bewaffnung,schnellere Antriebe,bessere Schilde,größerer Lagerraum,entweder als einzel Attribute,oder in Kombination vorhanden sein.

    Einige dieser Dinge sind wahrscheinlich schon leicht zu erledigen. Aber Änderungen an Schilden und Lagerraum wären kompliziert - genau wie mein Änderungsvorschlag.



    Ich weiß,daß sich das Ganze sehr komplex anhört und bestimmt nicht einfach sein würde,aber damit hätte man eine Erneuerung im Spiel,wo für jeden was dabei sein dürfte.
    Schnellere,bessere Schiffe Boni und Ressourcen.Also für alle 3 Fraktionen etwas.

    Das wäre ein großartiges Ergebnis. Mir gefällt diese Denkrichtung.



    Aber anhand der Spezialisierung sieht man ja das sich durchaus neues in den Code einfügen lässt.

    Ja! Das ist genau das, was mich dazu gebracht hat, über zusätzliche Funktionalität nachzudenken.



    Alien-und Piratenkämpfe können der negative Ausgang sein , oder eine Supernova-Explosion die die Flotte vernichtet..

    Nicht wenige Spieler haben über die Einbeziehung einer NPC-Fremdendynamik in das Spiel gesprochen. Ich denke, dies verdient mehr Diskussion. Es ist etwas, das in der Tat sehr interessant wäre. Ich habe versucht, SI2 zu spielen, um die Alien-Dynamik in Aktion zu sehen, aber das Spiel hat mir einfach nicht so viel Spaß gemacht wie der SI-Klassiker.



    First to your little problem. The german "speicher" is usable for both memory like the memorystick for a computer and also for any kind of building wich store wares. Old houses in germany even have a "Speicher" in Basement or under theire roof. So basically its correct translated

    Ah! That makes sense! Thanks! The more I use translation tools and try to figure out if the translation is clear or not, the more I learn about German. My mother is Afrikaans (Dutch descent), and even though my Afrikaans is not good, I can see so many German words that have something similar in Afrikaans.



    I just see at first look 1 problem maybe I just didnt saw your awnser to it. How will it work with the rubble? If we use more res for the ships to upgrade them as far as i read up to 50% more res, will the rubble amount grow same way?

    Good point. I have thought of this, but forgot to add it in. Both for rubble and for points - the "rebuild" would have to be "added" to the fleet points/size. So each module would add bulk and value to that ship. Still the same system of 2,000 resources spent adding 1 fleet point, etc.


    What about defences on planets if ships get a huge support like this I think defences should get something this way too.

    Agreed. Something would have to be presented for the defenses. Quite possibly just a "specialty" function where a certain defense would have a 5% attack boost against ships with a Battle Spec Module, or a certain defense would have a defensive boost against ships with added Speed Spec Module, etc.



    That will blow up every fast simulation Just set it up to your mind a table even if we dont mod probes and cells will be 11x25 = 175 lines of possible ships additional to defences and shields. And this on both sides. I think thats just crazy.

    True! That does suddenly become VERY complicated. And I don't have any easy answer. :(


    Maybe a less flexible modification system. Something that has far less variables. Unfortunately that does diminish the variety in my original idea though. Now I'm not sure....


    I'll keep thinking.

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  • Good point. I have thought of this, but forgot to add it in. Both for rubble and for points - the "rebuild" would have to be "added" to the fleet points/size. So each module would add bulk and value to that ship. Still the same system of 2,000 resources spent adding 1 fleet point, etc.

    would make sence that way and would mean less work and clear possibility to calc enemy only by points


    Agreed. Something would have to be presented for the defenses. Quite possibly just a "specialty" function where a certain defense would have a 5% attack boost against ships with a Battle Spec Module, or a certain defense would have a defensive boost against ships with added Speed Spec Module, etc.

    well in basic I would think same options for defences like for ships that would make it for any programmer more easy cause just 1 time write code and several times using copy and paste :D just dont forget switch out the item nicks :D

    True! That does suddenly become VERY complicated. And I don't have any easy answer.


    Maybe a less flexible modification system. Something that has far less variables. Unfortunately that does diminish the variety in my original idea though. Now I'm not sure....


    I'll keep thinking.


    Yeah I see that too theire is no easy way. But what about something like a needed battle time. I know it from several games that battles sometimes needs the whole day. With this option a flee possibility need to be given but than you can spare calculations und just flee if you see your losts will grown to fast. Or the simulator needs to work with outfill options so once you open you can like in si-master copy the spyreport in und your own fleet will be filled in autmatically each time. Maybe a combining of both

  • well in basic I would think same options for defences like for ships that would make it for any programmer more easy cause just 1 time write code and several times using copy and paste just dont forget switch out the item nicks

    True. It's just that the fleet has storage and speed as an option, not only battle specs, but that isn't relevant for defenses. So I would still want to come up with more options for the defenses.



    With this option a flee possibility need to be given but than you can spare calculations und just flee if you see your losts will grown to fast

    That is also very interesting.



    Or the simulator needs to work with outfill options so once you open you can like in si-master copy the spyreport in und your own fleet will be filled in autmatically each time. Maybe a combining of both


    Yes! So enhance the new in-game battle sim to automatically fill in enemy values from the spy report, and also your own values of fleet based on what you have on the planet you are launching from. The player can then adjust the ship numbers accordingly. :D :D

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