@Dschibait


    Klar - so kann man's auch erklären.


    Ich hab's beim lesen so verstanden, das in diesem Speed-Uni mit 300-facher Geschwindigkeit, also effektive 'reale' Laufzeit rund 2 Jahre, das Balancing nicht durch den Händler außer Kraft gesetzt wird.


    Kleine Erläuterung zu meinem Verständnis von Balancing ... beispielsweise wurde ('wird') Spice als die 'seltenste Ressource' bezeichnet. Und ohne Payment-Feature-Händler musste man ein bisschen das Köpfchen anstrengen um jeweilige Entscheidungen zu treffen, also z.B. welche Forschungen und Flüge man startet und auch wie man an die hierzu erforderlichen Ressourcen kommt.


    Es wäre auf jeden Fall mal interessant gewesen ein Uni auf natürlicher Balancing-Basis in Rekordzeit wachsen zu sehen ... mit allem was dazu gehört ...


    VLG, Kirk.

    In der Ankündigung zum Speed-Uni ist zu lesen:


    (..) Start: 6. April 18Uhr - 8. April 22Uhr
    Speed: 300fach, Flottenspeed: 300fach
    Min-Flugzeit: 1min
    Planeten: 15
    Astros: nein
    Keine Beschränkungen mit Fog of War oder Planeten pro System.
    Es werden keinerlei Payfunktionen zur Verfügung stehen.
    Du wirst den Urlaubsmodus bereits nach 2 Stunden verlassen können


    Wir werden die ersten 10 Spieler des Gesamt-Rankings mit jeweils 2500 Urplasma belohnen. (..)
    Quelle - Oster-Wochenende


    Die Ankündigung 'Es werden keinerlei Payfunktionen zur Verfügung stehen.' steht im Widerspruch aktuellen Situation.
    Im Speed-Uni stehen die ganzen sog. 'Payfunktionen' zur Verfügung ...


    VLG, Kirk.

    @ Paula.


    Hoppala ... da scheint ja ein besonderer Nerv getroffen worden zu sein?!


    Du scheinst den Inhalt meines vorangegangenen Posts nicht so 'richtig' verstanden zu haben, weil Du ausschließlich an meinen Acc denkst.
    Es ist zwar was wahres dran', das 'Wenn jeder an sich denkt, an alle gedacht ist' - das war aber bei meiner Ausführung belegbar und somit zweifelsfrei nicht der Fall.


    Vielleicht hast Du ja jemanden bei Dir in der Nähe, der Dir das ganze nochmals in Ruhe über das Osterwochenende vorlesen/erklären kann?


    Letztlich aber auch egal, weil's nun so ist, wie es ist - also der Termin für's Speed-Uni.


    Nochmals allen ein Frohes Osterfest!


    VLG, Kirk.

    Wir hatten tatsächlich den Termin vergessen anzugeben; es soll aber nicht jetzt dieses Wochenende stattfinden sondern eins später.

    Das ist nicht so toll, also die Verschiebung auf nächstes WE.


    Anstatt mal für Bewegung an einem WE, an dem viele Frei und Zeit haben, zu sorgen wird's verschoben.


    Das Speed-Uni an diesem WE hätte dafür gesorgt, das auch mal 'andere' zum Zug kommen - auch Verschiebungen in den bestehenden Unis wären wahrscheinlich gewesen ... weil's wie im richtigen Leben gelaufen wäre ... 'Man kann nicht auf allen Hochzeiten tanzen.'
    Nun können sich die sog. Top-Player an diesem WE 'austoben' und am nächsten WE auch. Andere (Nachwuchs-)Spieler sind quasi chancenlos.


    Wobei - wenn das so gewünscht ist, dann war's natürlich die absolut richtige Entscheidung.


    Allen ein Frohes Osterfest!


    VLG, Kirk.

    Neuer Post ... weil 'neues' Problem.


    Die Buttons rechts unten, also 'Notiz' und 'Game Operator' sind bei mir ohne Funktion;
    das betrifft sowohl den versuchten Aufruf (das Anklicken) im Chrome-Browser, als auch Edge - den habe ich zur Verifikation auch mal schnell gestartet.


    Ergänzende Info ... 'Suchen' - Button ist mit Funktion.

    du kannst das abbrechen und dann erstatten wir dir die 30% baukosten wieder (bitte per GO-Ticket mit verweis auf den Thread)


    Aber das nimmt sich Jetzt zeittechnisch nichts mehr wirklich.
    Daher bin ich ehr an der generellen Vermeidigung als an deinem tatsächlichen Stand derzeit interessiert. Auch wenn dein Problem natürlich wichtig ist, ist ein genereller FEhler ja um einiges schlimmer.

    Klasse!
    Vielen Dank für die schnelle Antwort und Lösung!!!


    By the way - ich habe Deine Nachricht zeitnah gelesen und wollte den Bau abbrechen; das hat nicht geklappt; 'Abbrechen-Button' war ohne Funktion.
    Vor ein paar Augenblicken hab ich's nochmals versucht ... jetzt hat's geklappt, also das Abbrechen.


    'Zeittechnisch' nimmt's sich übrigens schon was - aus rund einem Tag sind durch Abbrechen und neu starten jetzt knapp 8 Stunden geworden.


    VLG, Kirk.

    @Dschibait


    Das ist sehr nett, das Du mir die Zusammenhänge erklärst - jedoch bin ich weniger an einer Erläuterung der Ursachen für diese fehlerhafte, 4-fache Bauzeit interessiert.
    Vielmehr bin ich an einer Lösung dieses Fehlers interessiert.


    Oder anders und nochmals gefragt:
    Kann/soll ich somit diese vervierfachung der Bauzeit als Server-Umzugs-Feature hinnehmen?


    Puh, doch nicht ganz so schlimm, werde ich mir aber mal was einfallen lassen, dass die maximale Bauzeit nicht überschritten werden kann.


    Dazu noch ein Hinweis ...
    (..) dass die maximale Bauzeit nicht überschritten werden kann (..) ist nicht die Lösung.
    Gem. Leistungsbeschreibung pausiert im U-Mod die Bauzeit; es kann also nach dem U-Mod nicht einfach 'nur' die Begrenzung auf die maximale Bauzeit ein Kriterium bzw. die Lösung des bei mir aufgetreten Problems darstellen.
    Hätte ich nämlich vor U-Mod-Setzung rund die hälfte der Gebäudezeit durchlaufen lassen, würde dieser Lösungsansatz dazu führen, das aktuell wieder die maximale Bauzeit läuft ...

    Bautzeit ursprünglich: 7 T 16:22:58
    Technologiebonus:17 T 08:13:18
    Bauzeit gesamt:08:09:40


    das würde mit *4 zu 1Tag und 8h passen.


    Du hatetst das Gebäude vorher schon gestartet oder erst nachdem wir umgezogen sind, bzw. wurde nachdem wir umgezogen sind eins fertig und das ist nachgerutscht?

    -> Gebäude wurde in Auftrag gegeben (auf dem 'alten' Server), dann U-Mod gesetzt;


    Msb dauert mit EWZ 12 im Genesis rund 8 Stunden und 10 min. Du bist/warst zu lange im u-mod Kirk...
    Das ist nicht zu lange, sondern absolut richtig. Siehe Rechnung über meinem Post.

    -> Blödsinn, (..) absolut richtig (..);
    in einem Uni mit 4-fach Speed kann ein ursprünglich mit rund 8 Stunden Bauzeit ausgewiesener Bau nicht plötzlich auf die 4-fache Bauzeit springen;


    Gem. Leistungsbeschreibung wird bei U-Mod-Setzung ein Gebäudebau unterbrochen - und nicht um die 4-fache Zeit nach oben katapultiert ...



    @Dischbait
    Kann/soll ich somit diese vervierfachung der Bauzeit als Server-Umzugs-Feature hinnehmen?

    Stimmt ...


    Jedoch sind die Bauzeiten der 'Folge-MSBs' immer die gleichen;
    weil ja der vorangegangene MSB (natürlich auch das vorhandene EZW) zu einer Halbierung der jeweils doppelten Folge-MSB-Bauzeit führt.


    Somit - die MSB-Bauzeit ''1T 8:38:41' ist für jede MSB-Ausbaustufe in einem Uni mit 4-fach Speed vieeeel zu lang.
    Um genau zu sein ... 4mal zu lang.

    Upsss ... das ging ja schnell, mit der Reaktion.


    Also die Sache ist ja relativ einfach; der MSB wird auf dem 'ersten, obersten Plani in der Liste' gebaut;
    reguläre Bauzeit, also ohne Speed ist gem. SI-Master '1T 8:38:41' ... und offensichtlich exakt diese Bauzeit wurde im Rahmen des Serverumzugs plötzlich in Ansatz gebracht.


    Das ist im Widerspruch zu 'Uni-Speed: x4' ...


    VLG, Kirk.

    Offensichtlich ein Serverumzugs-Bug ...


    MSB-Bauzeit vieeeeeel zu lang;
    UserID: 915


    -> Es scheint so, als ob 'Uni-Speed: x4' nicht in die Bauzeit eingeflossen ist (MSB-Bau wurde vor Server-Umzug gestartet).


    Bitte mal einen Blick darauf werden - und gerne Feedback hier im Forum geben.
    Natürlich auch gerne Bauzeit gem. Uni-Speed reduzieren.


    Vielen Dank & VLG, Kirk.

    Yepp ... also da schliesse ich mich meinem Vor-Poster piffpaff auch mal an ...


    Ganz schön kniffelig die Tutorial-Aufgabe 6 im neuen Nexus-Uni.
    (..) baue Kleine Transporter 2 / 2 und absolviere einen erfolgreichen Kampf 0 / 1 (..)


    Vor allem, wenn der Angriffsschutz noch eine gute Woche läuft.



    Diiese kniffelige Aufgabe ist schon ein besonderes Dankeschön wert, ein kubanisches ...


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    @ Rambolino


    Klar kann ich das Kolo-Flug-Spielchen so lange fortsetzen, bis was klappt ... auch die Flottenslots belegen, hintereinander anfliegen ... Kolo löschen, wenn's mit der Feld-Zahl nicht passt, nächsten Kolo-Flug durchlaufen lassen, ... alles klar/bekannt;
    auch bekannt, das gewisse Planis (bestimmte Ziffern) im jeweiligen System signifikant höhere Feldzahlen bei Kolo-Flügen zum Ergebnis haben - das habe ich in einem Thread im 'ur-Alten'-Si-Forum zusammen mit bernhardms auch mal thematisiert.


    Das kann aber alles nicht Sinn des Spieles sein ... vor allem, wenn man neue Spieler halten/motivieren möchte.


    Ein neuer Spieler hat in der Regel wenige Flottenslots, muss sich die Resis für's Kolo-Schiff mühsam zusammenkratzen ... und ist frustriert, wenn das Feld-Ergebnis eines Kolo-Fluges noch wesentlich jämmerlicher ist, als die auf dem Start-Plani vorhandene Felder.


    Also wenn man die Basis-Aktivität im Uni fördern möchte, vor allem bei neuen Spielern, muss die Feldanzahl beim kolonisieren hochgesetzt werden.
    Entweder für alle Spieler, mindestens aber für die Spieleinsteiger.


    VLG, Kirk.

    Thema - Kolonisieren ... Felder


    Ich habe mir mal am letzten Samstag einen Acc im neuen Nexus-Uni zugelegt - und spiele dort ein bisschen.
    (Mit dem 'Speed-Up'-System, dort aktuell 20fach geht's ziemlich schnell voran mit dem Acc.)


    Jedoch bin ich über eine ziemliche 'Spielbremse' gestolpert - Thema Kolonisieren und Felder der 'neuen' Planis.
    Nach 5 Kolonisierungsflügen auf mehrere Planis waren die Ergebnisse 119, 160, 96, 127 und 110 Felder (3 verschiedene Planis, zwei also zweimal kolonisiert).


    Soll man auf solchen Planis mit dieser geringen Feldanzahl anfangen etwas zu bauen? Wohl kaum.


    Somit kleiner Tipp zur Aktivitätssteigerung:
    Sorgt dafür, das bei einer Kolonisierung die Feldanzahl mindestens der ohnehin schon geringen Anzahl des Startplanis (230 Felder) entpricht.
    Dann fangen die Spieler auch an auf den Planis was zu bauen, was dann wiederum zu einer (Basis-)Aktivität führt.


    VLG, Kirk



    P.S.
    Für Fleeter mögen diese Feldanzahlen absolut ausreichend für Raid-Kolos sein, dazu dann noch der Händler um sich sein Zeug beliebig zusammenzutauschen ... und sonst braucht der Fleeter von heute nichts mehr.
    Ohne irgendwelche Produktion im Uni gibt's jedoch auch irgendwann für Fleeter nichts mehr zum tauschen ...


    Yepp ... Astros gab's früher auch.


    Jedoch war früher, also bis zur Einführung des sog. 'Händlers', auch ein Rohstoff-Balancing im Uni vorhanden.


    Spice zum scannen - das war früher wirklich der seltenste Rohstoff. Und deshalb musste man früher auch sein Köpfchen anstrengen um es strategisch sinnvoll einzusetzen (für Flüge, Bauten, Forschungen - und auch für's scannen mit dem Astro).


    Auch musste man früher seine Minen für's vorankommen entsprechend hochziehen - was durch den Händler nicht mehr erforderlich wurde. Was - mal so ganz nebenbei - natürlich auch zu Accounts mit hohen Punkten ohne die dafür erforderlichen Minenbauten führt(e). Ob das in der Folge für's jeweilige Uni Aktivitätsfördernd war/ist kann sich jeder selbst beantworten.


    Kurzum:
    Auf Grund der Händler-bedingten, grenzenlosen Verfügbarkeit von Spice hätten schon längst im Kontext mit dem Spiele-Balancing die Scan-Kosten neu bewertet werden müssen.
    Und das unabhängig von der aktuellen Menge der Astros im Verhältnis zu den aktiven Spielern ...


    VLG, Kirk.

    (..)
    Ich hätte da einen Vorschlag zur Güte.... Leidiges Thema Dauer U- Mod


    Was haltet ihr davon "" um wieder Leben in die Bude zu bekommen "" das pro Jahr der U-Mod mit 30 Tagen geregelt wird.
    Im Prinzip : 30 Tage Pro Jahr Gratis, danach mit Urplasma je nach Bedarf oder Wunsch zu erweitern..... in vielen anderen Spielen ist das Gang und Gebe und belebt den Spielfluß.
    (..)


    Vorschlag ist nicht ganz durchdacht ...


    Unabhängig davon, das 'Aktivität' nicht erzwungen werden kann, wäre die Lösungsstrategie für die sog. Dauer U-Mod'ler nicht etwa für so etwas (U-Mod) Geld auszugeben, sondern die Minenproduktion auf 0 zu stellen und die - vielleicht vorhandene - Flotte auf Langzeit-Save-Flüge zu schicken.


    Die 'aktiven' hätten dann aber zumindest mehr Beschäftigung ...
    sie sehen rote Planeten, können die immer und immer wieder scannen ... um festzustellen, das nichts zu holen ist.


    By the way - 'Aktivität' und erzwingen.
    Bis vor einiger Zeit war man zumindest gezwungen bei einem Gebäudebau aktiv zu bleiben; das aber wurde auf Wunsch von aktiven und somit auch erfahrenen Spielern auch geändert. Somit fällt's noch leichter in den (Dauer-)U-Mod zu gehen.
    Dazu nur so ganz unter uns - also nicht weitersagen ... ^^ : Alles, was es erleichtert in den U-Mod zu gehen fördert die Inaktivität.


    Das Dilemma ist ein anderes ... durch weniger aktive Spieler sind auch wenige (aktive) Ziele vorhanden. Damit werden diese aktiven Spieler 'übermäßig' spioniert, angegriffen - und auf Grund des Spielsystems (Angriffszonen) wird damit der dringend benötigte 'Nachwuchs' an Spielern viel zu schnell platt gemacht, also demotiviert ... ist im (Dauer-)U-Mod ... und irgendwann gelb ...


    Zielführend sind also nur Maßnahmen, die die Aktivität fördern.
    Damit entsteht dann auch die Grundlage für Spielspass - und das für alle.


    Have a nice Weekend!


    VLG, Kirk.