omg - blablabla -- durch die änderung bei den astros bekommen wir garantiert neue user - was ja das hauptproblem ist - schreiben um des schreibens willen - ich lese absolut nirgends wie neue user ins spiel kommen sollen - schliess den laden ab und fertig


    Naja ... so weit ist es ja noch nicht.


    Je mehr Beiträge hier landen, um so absurder wird das Ganze. Es entwickelt den Charme eines Wunschkonzerts.


    Bei Begrenzungen Entschädigung hier, Entschädigung da, ...


    Ich würde das Thema anders lösen.
    1. Festlegung der Astro-Parameter - wie sie für ein 'ausgewogenes' Uni sein sollten.
    2. Start dieses 'ausgewogenen' Unis.
    3. Möglichkeit für alle Spieler ihren (einen) Account in dieses Uni zu übertragen - mit den Konsequenzen der neuen Astro-Parameter. Ohne 'Entschädigung' ... wozu auch?


    Damit ist das Gejammere bzgl. Eingriff und Wunschkonzert in/für ein bestehendes Spiele-System vom Tisch.


    Es kann jeder für sich selbst entscheiden, ob er sich an persönlich an seinen unveränderten Astros in immer weniger aktiven Unis erfreut ... oder in das aktive(re) Uni wechselt.


    VLG, Kirk.

    die möglichkeiten der kleinen spieler-ist ja schon geschildert worden-sollen gestärkt werden.


    Wenn's primär oder 'nur' um das geht ...
    Der Scanner könnte dahingehend eingeschränkt werden, das er ausschließlich bei Spielern (also den 'auszuspähenden' Spielern mit den Flottenbewegungen) ab xxx Punkte seine Funktion erfüllt.


    Und der xxx - Wert sollte dynamisch, in einem Verhältnis zum Punkte-Durchschnitt der vielleicht Top 10-Spieler des Universums festgelegt werden.


    VLG, Kirk.

    Bei so einer massiven Verbesserung für Fleeter, wäre zumindest eine kleine Optimierung für Miner eine tolle Ergänzung.


    Yepp ... die Beute für die Fleeter verteilt sich künftig nicht mehr auf 100% der Fläche, sondern auf etwas weniger als 60% der Fläche.
    Vorteilsgewinn für dieses Spieler-Grüppchen also rund 40%.


    Eine Optimierung/Ausgleich für die Miner ist bei dem aktuellen 'Spiele-Balancing' nicht erforderlich.
    Durch Events, 'Interdimensionaler Transmitter' und den Händler werden die für Fleeter erforderlichen Ressourcen in mehr als ausreichender Menge in's jeweilige Uni gespült.


    VLG, Kirk.

    @Kirk: ein miner oder ein Forscher, der in SI nichts anderes tut als Gebäude zu klicken und an events teilzunehmen ( Sammeln, reccen etc).... was hat er davon, wenn das Uni voll ist? Was für ei Problem hätte er damit wenn es immer weniger Gegner gibt????
    In meinen Augen hat er dann, wenn das Uni leer ist, genau das was er will..... seine Ruhe.
    Und die hat man auch offline beim Spielen von Anno oder Sim City etc....


    Die absoluten Spielertypen gibt's doch im Bereich Miner nicht. Auch ein Miner hat Fleet um anzugreifen.
    Und der Forscher wird jetzt - um vielleicht die alte Leier auf der einen Seite Miner, auf der anderen Seite Fleeter - 'kreiert' um einen Spieler-Typus zu schaffen, der aus der Inaktivität (dem U-Mod) in die Aktivität geht.


    Ziel von Änderungen sollte das Schaffen von mehr und dauerhafter Aktivität sein.
    Und dauerhafte Aktivität soll bei dieser Fleeter-Bevorzugung eintreten?


    Zum Thema Fleeter-Bevorzugung.
    Ich habe mir das Ganze mit den Spezialisierungen nochmals angeschaut.
    Und eines ist dabei auffällig. Sollte durch die Spezialisierung mehr Aktivität Seitens der Miner und auch des neuen Typus 'Forscher' erfolgen ... dann haben die Fleeter schon einen Vorteil. Mehr Ziele.
    Dann noch den 'Fleeter' in der 'Spezialisierungs-Fleeter-Stufe 3' drei zusätzliche Raid-Kolos, mit 20% Spice-Ersparnis und auch 65% anstatt 50% der Ressourcen abgreifen zu lassen - das ist im Kontext 'mehr Ziele' nicht ausgewogen.


    Ich habe den Eindruck, das bei dieser Ideen-Entwicklung 'Miner', 'Fleeter' und der neue Spieler-Typus 'Forscher' jeweils isoliert betrachtet wurde. Man hat sich überlegt, was man dem jeweiligen Spezialisierungs-Typ an Bonbons geben kann ... und schwuppdiwupp war die Idee fertig.
    Was aber augenscheinlich nicht betrachtet wurde - was sind die Konsequenzen in der Wechselwirkung zueinander und die voraussichtliche Entwicklung.


    Anstatt den Fokus auf die 'unteren' Spieler zu legen - um damit eine nachwachsende Basis zu schaffen - soll die Spezialisierung augenscheinlich Fleeter bevorzugt belustigen.


    Lasst doch einfach die Diskutiererei - und setzt es um.
    Die besten der Besten (sog. Berater aus dem Spieler-Kreis) und Teamler haben diese Idee entwickelt - und sie ist aus deren Blickwinkel so ausgereift, das bereits bei der Ankündigung die Begrifflichkeiten 'Idee' und 'tatsächliche Umsetzung' in einander übergegangen sind.


    Umsetzen, machen ... und danach nicht jammern.
    Ist doch ganz einfach.


    VLG, Kirk.

    PS: Nach wie vor bin ich der Meinung das diese Änderung für ein bereits lange bestehendes Uni und vor allem die älteren Accounts nicht gut sein kann!


    :) ... natürlich wird's für einen extremen (Nachwuchs-)Spielerschwund sorgen.


    Gib' offensiven Spielern (Fleetern) in der 'Spezialisierungs-Fleeter-Stufe 3' drei zusätzliche Raid-Kolos, lasss' sie 20% Spice beim Anflug sparen - und auch 65% anstatt 50% der Ressourcen abgreifen.


    Was wird wohl passieren?


    Es gibt doch schon Hinweise, was passieren wird.
    Wenn man die Diskussion bzgl. der unmittelbaren (kurzfristigen) Einschränkungen nach einer Plani-Verschiebung mitverfolgt hat - dann ist offensichtlich, was passieren wird.
    Dort sind etliche offensive Spieler (Fleeter) in den Krisen-/Panik-Modus verfallen, weil sie nicht unmittelbar nach einer Plani-Verschiebung alles und jeden angreifen können.


    Werden diese offensiven Spieler (Fleeter) plötzlich keine 'Punkte-Schwächeren' mehr angreifen?


    Wie sich dann das jeweilige Uni entwickelt ist leicht absehbar. Genau so wie die sich daran unmittelbar anschließende Klage/Beschwerde, das es immer weniger Aktivität und Ziele geben würde ...


    VLG, Kirk.

    @Dschibait


    Vielen Dank für Deine ausführliche Antwort!


    Was ist denn das Ziel dieses Spezialisierungspunkte-Programms? Was wird bezweckt?


    VLG, Kirk.



    P.S.
    Aktuell sehe ich bei einer 1 zu 1 - Umsetzung des beschriebenen folgendes Szenario kommen ...
    Der 'Hardcore-Fleeter' setzt alle Punkte auf 'Fleeter' und kann mit seinen 2 Mio Punkten beschleunigt (ergänzt um höhere Forschungen) und 15%-Punkte mehr Ressourcen-Abgreifend (also 65% statt 50%) den 'ab 200.000 Punkte'-Account angreifen.
    Dafür stehen ihm sogar 3 Raidkolos zur Verfügung.
    Das wird mit einer größeren Wahrscheinlichkeit zu einer 'Spiel-Unlust' der angegriffenen Spieler bis hin zur Spielaufgabe führen.
    Bestenfalls wird der 'kleinere' Spieler in Richtung 'Forscher' gezwungen, damit ihm zumindest ein paar seiner Rssourcen erhalten bleiben - und er auch dem Spiel erhalten bleibt. Vielleicht bleibt er dem Spiel auch im U-Mod erhalten ...

    Du erhältst jeweils einen Spezialisierungspunkt für:

    • das abschließen des Tutorials
    • erreichen von 10.000 Punkten
    • erreichen von 2.000.000 Punkten


    -> Bedeutet, je mehr Punkte, desto mehr 'Spezialisierungspunkte?



    Solange mindestens ein Spezialisierungspunkt noch nicht vergeben wurde, können lediglich Saveflüge gestartet werden.


    -> Bedeutet, das erhaltene Spezialisierungspunkt gesetzt/vergeben werden müssen - um außer Saveflügen andere Flüge (Kolo-Flüge, Transportflüge, Spionage-Flüge, Angriffe) starten zu können?
    Wenn's so ist - warum wird's nicht so geschrieben.

    Und warum besteht ein Spezialisierungspunkte-Setzungszwang?




    Miner Stufe 3


    • 10% Produktion
    • 20% mehr Stauraum deiner Schiffe
    • der Galaxy Scanner kann nur noch aller 180s genutzt werden
    • deine Schildkuppeln haben 200% mehr Schildpunke
    • Verteidigungseinheiten kosten 15% weniger


    -> Seit wann spielen Deff (ausser den Schildkuppeln) und mehr Stauraum (Händler wandelt schwuppdiwupp alles in platzsparendes Spice um) für Miner eine Rolle?
    Das betrifft auch die Miner-Spezialisierungsstufen 1. und 2.




    Fleeter Stufe 3

    • 3 zusätzliche Raid Kolonien
    • Reduzierung der Treibstoffkosten um 20%
    • Schiffe und Verteidigungseinheiten kosten 15% weniger
    • deine Schiffe fliegen 10% schneller
    • Klaue bei erfolgreichen Angriffen 65% der Rohstoffe statt 50%


    -> Bedeutet, das bei dem Angegriffenen nach einem Angriff nicht mehr 50% seiner Rohstoffe, sondern lediglich knapp 1/3 Rohstoffe (35%) verbleiben?



    Grundsätzlich - weshalb wird bei Nicht-Fleeter Spielern (Minern, Forschern) der Galaxy-Scanner 'ausgebremst'?
    Sieht man Seitens der sog. Fleeter eine akute Astro-Scanner-Gefahr von einem Miner/Forscher?
    Also eine Gefahr von einem Spieler-Typ, der üblicherweise keine große Flotte hat?
    Warum wird der Astro-Scanner nicht auch bei den Fleetern ausgebremst?


    Wie erkennt man als Angreifer, wieviele Rohstoffe bei einem 'Forscher' 'immer sicher sind'?
    Betrifft das die Rohstoffe des 'Forschers' in Summe auf allen Planeten - und wird angezeigt auf welchem Planeten man sich Rohstoffe 'erbeuten' kann?


    Wie erkennt man den Geschwindigkeits-Bonus der 'Fleeter' - und wo gibt's einen Save-Flugrechner für 3%, 7% oder 10% schneller fliegende Flotten?


    Wo gibt's einen Kampfsimulator für 50%, 100% oder 200% gestärkte Schildkuppeln bei 'Minern'?


    VLG, Kirk.


    Ich hatte aktuell ein bisschen im Dark Gate gespielt ... und da ist mir der fehlende Speed-Up-Bonus aufgefallen.


    Lockerung des Angriffsschutzes habe ich nicht vorgeschlagen.


    Lediglich eine Speed-Faktor bis zum erreichen der aktuell gesetzten Angriffsschutz-Grenze (10.000 Punkt).
    Warum?
    Damit neue Spieler schnell(er) die Möglichkeit bekommen in Interaktion mit den anderen zu treten. Und das ist in der Regel erst möglich, wenn Mitter, Recycler und das ein oder andere Kampfschiff gebaut werden könnnen. Die Forschungen und alles was dazu gehört (Waffenfabrik, Flottenslots) sollten schnellstmöglich für neue Spieler vorhanden sein.


    VLG, Kirk.

    Nachdem sich das Team Gedanken gemacht hat die aktuell vorhandenen Spieler (insbesondere die Fleeter) zu bespaßen ... hier (m)eine Idee zur Förderung neuer Spieler/Accounts/Belebung der Unis.


    Bis zum erreichen der aktuell festgelegten Angriffsschutz-Grenze (10.000 Punkte) Einführung eines Speed-Faktors für jeden Account bzgl. Ressourcenproduktion, allen Bauaufträgen und auch für die Forschung.


    Ergänzend noch in allen Unis (ab 10.000 Punkten) die Aktivierung des sog. Speed-Up-Faktors - damit haben die Spieler auch eine Perspektive in Bezug auf den im Uni Erstplatzierten.


    VLG, Kirk.

    Ich bin der Meinung; gerade da Multiprodd und co für die Miner sehr Stark ist und Fleeter sich in den Letzten Jahren schon zu Hybriden in großer Stückzahl entwickelt haben (nicht alle Spieler aber die meissten), sollten wir schon schauen, dass wir einfach mehr Potential den Fleeter mitgeben, was daraus gemacht wird oder wie ein Miner darauf reagiert ist ja dann auch wieder ein Part des Spiels oder?


    Aus einer etwaigen Bevorzugung von Minern einen Nacholbedarf für Fleeter abzuleiten halte ich für verfehlt.
    Zumal es in dem Ermessen eines jeden Spielers steht, was er auf seinen Planis baut. Die Miner sind - unbeschadet 'Multiproduktionen' - ohnehin Wirtschaftlich benachteiligt; siehe - http://www.si-master.de/analyse-des-wirtschaftssystems


    Die Basis für alles, was in einem Uni existiert sind Ressourcen. Und diese werden üblicherweise von Minen produziert.


    Daraus ergibt sich - Interesse an einem in sich laufenden Uni-System vorausgesetzt - dass das Bauen und die Produktion von Minen grundsätzlich bevorzugt werden sollte.


    Ein 'Hardcore-Fleeter' produziert im Vergleich zu einem 'Hardcore-Miner' nur geringfügig Ressourcen. Und geht geht ein 'Hardcore-Fleeter' in die Inaktivität ist der Nutzen für's restliche Uni ... einmal Fleet-Shreddern und TF recyceln ... das war's. Geht ein 'Hardcore-Miner' in die Inaktivität, dann gibt's für ein Weilchen Ressourcen zu holen - unabhängig davon ist auch ohne Inaktivität beim 'Hardcore-Miner' immer was zu holen.


    Das angedachte Spezialisierungs-Feature kann ich in seinen Auswirkungen nicht abschätzen.
    Es werden lt. Beschreibung etliche Parameter verändert - und deren Wechselwirkung ist schwerlich abschätzbar. So war z.B. vor kurzem im Kontext mit einer etwaigen Beschleunigung von Angriffsflügen im Dark Gate noch von offizieller Seite zu lesen, das eine Beschleunigung Abfänge nahezu unmöglich machen würde ... und gem. Fleeter-Spezialisierung soll's nun möglich gemacht werden ... ^^



    Eine Spielergruppe zu fördern, die ihre Existenz mit der Zerstörung anderer Spieler(-flotten) rechtfertigt wird mittelfristig nicht für eine Belebung des Unis sorgen.
    Zumal die 'zerstörten' Spieler mit großer Wahrscheinlichkeit dem Spiel den Rücken zukehren.


    Etwaige Spezialisierungen sollten also im Grundsatz das (natürliche) Entstehen von aktiven Spielern mit aktiven Planeten und solider Resi-Produktion fördern.
    Und in der Folge entstehen dann quasi 'ganz automatisch' Ziele für Fleeter. Eine Win-Win-Situation für alle Beteiligten.


    VLG, Kirk.

    Du kannst nach einer Verschiebung nicht auf rote fliegen... Was schon sehr doof ist... Aber irgendwo versteh ich das schon, da ich nicht der einzige bin...
    Aber nicht das Receyclingflüge als offensive Handlung gewertet werden... Da fehlt jedliche Logik...
    Du kannst ja nur inaktive atten... Aber es geht um rote!!! Und dann noch nichtmal um den Punkt des Angriffs...


    Ich möchte hier nicht zum 'Widerstand' aufrufen ... aber ein Vorteil bleibt.


    Hast Du in Weiser Voraussicht bereits eine Raidkolo in der Nähe Deines Angriffszieles gesetzt, dann kann Du bequem von Deinem zur gegebenen Zeit dorthin verschobenen Plani alle notwendigen Flotten zur Raidkolo fliegen ... und von dort aus angreifen/recyceln.
    Und nach getaner 'Arbeit' fliegt Deine Flotte wieder zurück zum in der nähe liegenden, verschobenen Plani.


    VLG, Kirk.




    P.S.
    Wenn Du es eilig hast, mache einen Umweg.


    P.P.S. (Nachtrag)
    Die 12 Stunden 'Sperrfrist für Stationierungen' kannst Du dadurch allerdings nicht aushebeln.

    Also ich finde die Änderung/Regelung im Kontext 'Planetenverschiebung' gut.


    Gut, weil

    • Eine klare Definition da ist.
    • Weil kein unverhältnismäßig großer, kurzfristiger Vorteil durch eine Plani-Verschiebung erfolgt.
      Es sollte nicht so sein, das eine 'plötzliche' Plani-Verschiebung den gleichen (oder grösseren) Spielvorteil gegenüber der Planung und Setzung einer Raidkolo bietet.



    Die in der Ankündigung genannte Formulierung
    'Wir wollen nochmal klar machen, dass eine Planetenverschiebung zur Umstrukturierung des Accounts gedacht ist, nicht für eine Strategie im Spiel.'
    halte ich für etwas 'unglücklich'.


    Selbstverständlich dient die Positionierung der Planeten der jeweils gewählten 'Strategie im Spiel'.
    Jedoch darf eine Plani-Verschiebung nicht einen schnellen/kurzfristigen 'Strategie im Spiel'-Vorteil zur Folge haben - und das wurde mit der neuen Regelung definiert.


    VLG, Kirk.

    Das dass Stationieren schneller geht ist natürlich wünschenswert ...


    Aber das eine angreifende Flotte durch eine stationierende im letzten Moment 'überholt' und damit gedefft wird ... wohl eher nicht.


    Änderungsvorschlag:
    Recycling-Flüge (so wie Spio-Flüge) KEINER Mindestflugzeit zu unterwerfen - das wäre eine Überlegung wert.


    VLG, Kirk.

    Die gute alte Flottenversicherung, der eine oder andere kennt sie noch aus AO-Stars


    Man kann diese in 2 Formen anbieten sowohl non Casual als auch Casual.


    Das wäre bei dem vergangenen und aktuellen über den Haufen geschmissenen Uni-Balancing die einfachste Lösung ... und würde auch prima in's 'Balancing' passen.


    In der Konsequenz würde das aber auch nicht die U-Mod-Problematik lösen.


    Ich bring's für euch nochmals auf den Punkt.
    Wenn man die U-Mod-Setzung einfach macht (also auch bei laufenden Gebäudebauten), die Fleeter durch das jederzeit mögliche 'herbeizaubern' von Spice allzeit Flugbereit macht ... dann braucht man sich nicht zu wundern, das der U-Mod übermässig gesetzt wird.


    VLG, Kirk.



    P.S.
    Noch zum Thema Uni-Balancing.
    Vom SI-Erfinder wurde nicht ohne Hintergrund Spice (der Flugkraftstoff) als 'seltenster Rohstoff' und aufwendig (Kosten) in der Produktion gestaltet.
    Es musste überlegt werden, wen und was man anfliegt ...
    Das ist mittlerweile nicht mehr erforderlich. Egal was man anfliegt und was man erbeutet ... Spice kann jederzeit herbeigezaubert werden. Und das 'Fleeting' damit überproportional bevorzugt.
    'Fleeter' bevorzugt gegenüber 'Minern'? Weil nach wie vor folgendes gilt - http://www.si-master.de/analyse-des-wirtschaftssystems


    Und wer's immer noch nicht verstehen will - der möge sich folgendes vorstellen.
    Da gibt's vier Länder auf der Welt. Jedes dieser Länder hat eine Währung (Ressource) - und diese Länder entwickeln sich im Rahmen von Währungstausch.
    Plötzlich kommt da ein 'Erfinder' und entwicklung die Währungs-Generator-Maschine. Im 'ersten Moment' phantastisch für die Länder. Man spart sich den 'wirklichen' Tausch.
    Dann aber die Ernüchterung - die einzelnen Währungen mit ihren Gewichtungen verlieren an Bedeutung. Das komplette Wirtschaftssystem gerät in eine Schieflage.


    Und noch konkreter/praktischer geschildert ... stellt euch mal vor ihr hättet Zuhause eine Maschine um aus Euros Dollars zu generieren ... tolle Sache. Spart man sich den aufwendigen 'normalen' Umtausch.
    Was aber würde wohl mit dem Wert des Dollars und dem US-Wirtschaftssystem passieren, wenn jeder immer und überall 'neue Dollars' generieren kann?

    klar lass mich kurz überlegen ne 40er mine brauch im normal speed im schnitt schon 25-28 Tage, da gibt es aber leute die bauen an 50+ - selbst bei höheren MSB bauen die noch locker 40+ Tage (man kann ja kaum erwarten, jeder spieler auf jedem Planni lvl 10 MSB zieht) Also sollen dann deiner Logik nach alle mal schön gelb gehen und gefarmt werden, weil sie ein Gebäude bauen wollen? Sonst gehts dir aber noch gut soweit?!


    Wo liegt das Problem sich mal zwischendurch kurz einzuloggen oder sich 'Sitten' zu lassen.
    Sollte das 'Sitten' nicht mehr möglich sein, dann löscht das Bitte - kostet doch nur Bits/Bytes ... :)


    Und um das Ganze mal global zu betrachten ...
    Dank der ermöglichten U-Mod-Setzung bei Bauaufträgen ersetzt der U-Mod in gewisser Weise Save-Flüge ... die Planis sind nicht mehr rot, sondern blau (natürlich pausiert der jeweilige Gebäudebau in dieser Zeit).



    Lass' uns doch mal ein 'Gedankenspiel' machen.
    U-Mod-Setzung bei Gebäudebau ist - wie es auch Seitens des SI-Erfinders vorgesehen war - nicht möglich.
    Es wird wieder die U-Mod-Produktion aktiviert. Es werden Ressourcen produziert - mit vielleicht mit 50% - bis die Lager voll sind. Der Spieler kommt irgendwann aus dem U-Mod, startet einen Bauauftrag - und kann während des Bauauftrages nicht wieder im U-Mod verschwinden.
    Oder aber er wird irgendwann gelb - und die aktiven Spieler finden einen Planeten voller Ressourcen.
    By the way ... auch ein Wieder-Aufbau nach einem etwaigen Flottenverlust kann Dank in Ruhe und im U-Mod-Schutz produzierter Ressourcen wieder in gewissem Rahmen stattfinden.
    Und die U-Mod-Ressourcenproduktion ist ohnehin auf die Lagerflächen begrenzt.

    Ich würde vorschlagen:


    Macht euch mal ehr gedanken darum, die Leute aus dem Umode zu locken (Boni - täglicher Login, Quests, etc sind da Ideen von uns zu) anstatt den Umode zu rationieren.


    Dazu zwei Hinweise:


    1. Mir ist es nach wie vor unerklärlich, weshalb Du - so meine Vermutung - auf Grund des ein oder anderen 'erfahrenen' Spielers die U-Mod-Setzung bei laufenden Gebäudebauten ermöglicht hast.
    (Zur Erinnerung - zu SI-Anfangszeiten war die U-Mod-Setzung sogar bei laufenden Forschungen nicht möglich; es war ein großes entgegenkommen bei laufender Forschung einen U-Mod setzen zu können)
    -> U-Mod-Setzung bei laufenden Bauaufträgen sollte nicht möglich sein.


    2. Im neuen Dark Gate-Uni sind Save-Flüge (ohne Save-Assistent) nur mit großem Aufwand möglich.
    Wenn man z.B. mit dem SI-Tool einen passenden Save-Flug errechnet hat ... dann meldet das Flottenmenu meist, dass dieser Flug nicht möglich ist, weil man das System nicht aufgeklärt hat.
    -> Save-Flüge sollten unabhängig von einer Aufklärung des Systems (dieses 'Fog-System' steckt dahinter) möglich sein.


    VLG, Kirk.




    P.S.
    Vorbeugend zum ersten Punkt - 'Keine U-Mod-Setzung' bei laufendem Gebäudebau.
    Sollte irgendjemand zu 'jammern' anfangen, weil die Bauzeiten immer länger werden ... die Antwort darauf sind lange/längere Save-Flüge.

    (..)
    Wo ist das Problem , einfach auf alle Planis Tf zu setzen - dann ist doch alles in Ordnung und jeder kann sammeln was er möchte oder worauf er Lust hat , egal ob Fleeter ,Miner oder ein Spieler der gerade angefangen hat.
    (..)


    Könnte natürlich gemacht werden.
    Damit würde man aber auch die Spieler fördern, die Ihre Planis fernab der anderen Planis positioniert haben (diese Planis also dem aktiven Spielgeschehen, den Fleetern 'entziehen').
    Das meinte Dschibait vermutlich mit seiner Formulierung (..) Fleeter unterstützen (..).
    -> Für Dich könnte die Lösung sein 'TF-Kampfkolonien' zu setzen.



    Zur Sache wg. 'zu wenig TFs'.


    Die TFs - so meine Beobachtung/Erfahrung - erscheinen auf ALLEN belegten Planis (egal ob aktiv, im U-Mod oder 'gelb').


    Zu Stoßzeiten wie z.B. Mittags/Nachmittags und früher Abend finde ich auch ziemlich selten TFs - die sind offensichtlich recht schnell recycled. 'Gefühlt' also absolut zu wenig.
    Zu 'Nicht-Stoßzeiten' stehen die TFs im jeweils aktuellen und auch den angrenzenden Sonnensystemen zum einsammeln bereit.


    Ein möglicher Dschibait-Lösungsansatz könnte sein, die Frequenz der TF-Generierungen zu Stoßzeiten zu erhöhen.


    VLG, Kirk.

    ...
    Wenn Spieler A nun meldet, dass Spieler B seinen Gegner Spieler C geschossen hat, darf rein rechtlich keine Information über den Schuss an Spieler A gehen. Selbst wenn Spielernamen nur im übertragenen Sinne personenbezogene Daten sind, haben wir uns selbst auferlegt hier penibelst darauf zu achten, dass kein Fehler gemacht wird. Datenschutzklagen sind teilweise für kleine Firmen der Todesstoß.


    Thema Transparenz steht was Spieler(-daten) angeht immer gegen Datenschutz.
    ...


    Es handelt sich sogar offensichtlich um sog. 'personenbezogene Daten'.


    Dazu ...
    'Stellt derBetreiber anderen Spielern die Spieldaten eines Nutzers zur Verfügung, so handelt es sichum eine Weitergabe von personenbezogenen Daten an Dritte. Hierfür benötigt er die Einwilligung des Spielers.'
    Quelle - https://www.datenschutzzentrum…-onlinespielen-report.pdf
    Seite 104 von 175


    In Bezug auf den Datenschutz sollter ihr noch einen Hinweis auf die Highscore-Liste aufnehmen - falls nicht zwischenzeitlich bereits erfolgt.
    Erläuterungen dazu gibt's auf Seite 106 der PDF-Datei.


    VLG, Kirk.



    P.S.
    Post kann gerne nach dem Lesen gelöscht werden ...

    Letzten Endes kann man einem Spieler außerhalb der Top 100 und unter Beachtung der 75% so viel schicken bis die Speicher überquellen. Um mal Licht in die Sache zu bringen: ich habe damals im Genesis 2 aufgehört. Dann dachte ich Sch... e warum habe ich das getan. Dann habe ich mir überlegt einen großen Spieler nach Ressis für einen schnellen Wiedereinstieg zu fragen. Vorher aber habe ich Dschibait gefragt ob es regelkonform ist wenn ich dafür ein Geschenk als Gegenleistung gebe. Antwort war: ja. Also alles schick. Dzikus kam erst durch mich auf diese Idee und hat das Angebot dann permanent im Spielerprofil angeboten. :saint:


    Yepp ...


    • § 5 Account- Resource Trade
      The buying and selling of resources (raw materials, fleets, in-game services, etc.) or accounts is prohibited and will be punished with a permanent ban untill deletion of the affected accounts


    Und auch jeder andere mit gesundem Menschenverstand gesegnete würde nachfragen, weil eine Gegenleistung für einen Erhalt von Ressourcen eine besondere Form von Handel (Verkauf/Kauf) darstellt.


    Diese besondere Abweichung vom Regelwerk (weil man daran etwas verdienen kann) hätte man für den Rest der Spieler kommunizieren sollen.
    Durch die Nicht-Kommunikation haben - neben den Urplasma-Verkäufern - lediglich ein paar wenige Spieler von dieser 'geduldeten' Regelwerk-Abweichung profitiert.


    VLG, Kirk.



    P.S.
    Ein Top-Spieler - beispielsweise Erdinger - hätte mit diesem Modell Ressourcen gegen Urplasma seinen Account noch wesentlich höher spielen können.