i started with 16, now im 29


    I started in age of 18. Now i am 31


    That is really interesting. I presume you both have steady careers now? In other words, when you started, I guess you were students, and time usage was different. And yet the game has still remained relevant to you so you still keep playing.


    In my case (and probably tomcateagle), I only started playing when I couldn't afford the time lol, and now I still struggle to afford the time! But I still can't get away from the sense of reward in playing the game.


    I find this very interesting.

    German:
    Aus reiner Neugierde: Wie viele Leute haben in ihrer Jugend mit diesem Spiel angefangen? Viele der Leute, die noch aktiv sind, haben vor über 10 Jahren angefangen zu spielen. Ich bin neugierig, ob das Spiel immer noch für alle relevant ist, die jünger als 18 waren, als sie anfingen. Ich habe vor etwa 12 Jahren angefangen, aber da war ich schon in meinen 40ern. ;( ;(


    English:
    Out of curiosity, how many people started playing this game in their teens? A lot of people that are still active started playing over 10 years ago. I am curious if the game is still relevant to anyone who was younger than 18 when they started? I started about 12 years ago, but I was already in my 40's. ;( ;(

    Sorry für den doppelten Beitrag, aber ich habe es geschafft, meine Beiträge zu erstellen und zu löschen, während ich zwischen den Übersetzern wechselte. Ich habe keine Ahnung, wie man ein Zitat bei einer Bearbeitung einfügt...



    auftauen müsste aber an aktive onlinezeit gebunden sein

    Ich mag die Idee, aber ich würde sagen, dass es vielleicht notwendig ist, deutlicher zu definieren, was online ist. Es ist möglich, dass ein Spieler sich einloggt und dann einfach sein Browserfenster offen und aktiv lässt. Es wäre vielleicht besser, alle paar Minuten eine Aktion oder so etwas zu verlangen, um den Auftauvorgang zu aktivieren.

    Es besteht außerdem die Notwendigkeit, zwei verschiedene Probleme zu lösen.


    Erstens geben die meisten Spiele den Spielern die Möglichkeit, ihr Spiel zu "speichern", und dann können vorherige Speicherstände neu geladen werden, wenn etwas schief geht. Natürlich muss das Space Invasion (MMO)-Universum ein zeitbeständiges Universum sein, in dem das Wachstum in Echtzeit immer weitergeht, aber einige der guten Ideen hier über die Wiederherstellung der Flotte sind eine Art "Save"-Funktion für einen Spieler, der einen Fehler macht und das Spiel weiter spielen möchte, ohne die Entmutigung, das Spiel so lange neu aufbauen zu müssen.


    Aber zweitens sollte es auch eine Balance geben, die reflektiert, dass viele Spiele einen "Gott-Modus" haben, in dem reguläre "Saves" nicht erlaubt sind. Dies ist eine größere Herausforderung und dient als Motivation für erfahrenere Spieler, ihre Fähigkeiten zu testen und Langeweile zu vermeiden.


    In diesem Sinne würde ich vorschlagen, dass die Idee der Flottenwiederherstellung ohne zu große Strafen für durchschnittliche Spieler angewendet wird. Wenn erfahrenere Spieler es vorziehen, mit mehr Risiko zu spielen, sollten sie die Möglichkeit haben, auf dieses Flottenvergütungsprivileg zu verzichten, um ihr Können zu demonstrieren. Diese Wahl sollte eine Art Bonus-Feature haben, das dem Spiel hinzugefügt wird. Möglicherweise ein kostenloser Assistent zum Speichern von Flügen, oder ein günstigerer Bonus für den Flottenbau, oder eine schnellere Wiederverwertungsgeschwindigkeit, etc. Wenn sie die Option aktivieren, um an der Flottenrückerstattung teilzunehmen, dann würden sie diesen Bonus verlieren. Offensichtlich müsste eine Abkühl-/Aufwärmphase für den Wechsel zwischen den Optionen vorgesehen werden.

    Da kann man so einen Schutz nicht hinter einer Spezialisierung stecken vorallem wenn die Wartezeit auf einen Reset 30 Tage beträgt. Man kann von einen neuen Spieler oder jemanden der nach vielen Jahren zum spiel zurück kommt erwarten das er gleiche die Richtige entscheidung trifft.

    Ist es nicht möglich, dass die Rücksetzzeit für Spezialisierungspunkte in unteren AZs kürzer ist? Das gibt den Spielern Zeit, herumzuspielen und herauszufinden, was besser funktioniert, bevor sie auf hochstufige Spieler treffen.


    Ich denke, es wurde hier schon viel gesagt, was ich nicht wiederholen muss. Ich würde nur sagen, dass der ursprüngliche Poster einen gültigen Punkt hat, aber ich würde es anders formulieren. Anstatt Begriffe wie Fleeter/Miner/Hybrid zu verwenden, würde ich eher sagen, dass Flottenaktionen versus Mining-Aktionen die eigentliche Diskussion sind. Alle Spieler können jeden Stil machen. Aber Flottenaktionen von JEDEM Spieler sind höherwertige Aktionen für das Spiel, als wenn JEDER Spieler einfach eine weitere Minenebene baut. Abgesehen davon neige ich immer mehr dazu, Minen zu bauen und mehrere Tage am Stück zu fliehen, weil ich mir die Zeit für Flottenaktionen nicht leisten kann.


    Und schließlich, Kirk, machen Sie KEINEN Sinn. Es mag sein, dass ich nur durch einen Übersetzer arbeite, aber ich denke, Sie stellen entweder lächerliche Behauptungen auf, oder Sie verstehen die Diskussion einfach nicht gut.

    Ich mag es! Ich werde sicherlich Namen für Dinge vorschlagen können, aber wahrscheinlich besser auf Englisch.


    Die Vermehrung von Aliens und Ergänzungen zu ihrer Rolle würde Spaß machen.


    Möglicherweise weniger als 20 Planeten - kein allzu großes Problem für mich, aber 20 waren beim letzten Mal zu viel.

    -Wenn Ihr ein neues Uni aufmacht informiert doch mal alle die jemals SI gespielt haben darüber mit einer einfachen Mail. Eventuell gibt es 1-2 alte Hasen, die man so reaktivieren kann.

    Ich kann nicht betonen, wie wichtig und grundlegend kritisch dies für ein Spiel sein sollte, das Spieler braucht. Ich bin mir nicht sicher, ob das schwierig ist, aber nachdem ich kürzlich über Werbung diskutiert und nachgedacht habe, sollte diese kleine Sache, alle registrierten Emails für alle Events (kleine und große) zu benachrichtigen, sicherlich ein absolutes Minimum sein!

    xsuno:
    Gute umfassende Antwort. Ich denke, dass diese Art von detailliertem Schreiben mit Aufrichtigkeit behandelt werden sollte. Aus diesem Grund werde ich ein oder zwei Punkte der Unterstützung hinzufügen, und respektvoll ein oder zwei Punkte der freundlichen Meinungsverschiedenheit hinzufügen.



    Punkte der starken Übereinstimmung:


    • Die Rückstellzeiten für die Spezialisierung sollten kürzer sein.
    • Aliens waren nicht sehr nützlich. Ich habe sie nur benutzt, um inaktive Farmer zu bekommen.
    • Anstatt den Energieausstoß von Fusionsanlagen oder Solarzellen usw. zu erhöhen, kann der Stundenbedarf zum Sammeln von Teleporterpartikeln gesenkt werden. Gute Idee.




    Unstimmige Punkte:

    • 20 Planeten waren für mich zu viel, aber ich sehe es trotzdem als interessanten Ansatz. Es war anders, und deshalb einen Versuch wert.
    • Das Fehlen eines Spionage-Assistenten war für mich großartig! Viele Spieler haben einige der alten Taktiken vergessen, die wir vor den Assistenten benutzt haben, um unsere Standorte zu verstecken oder die Standorte anderer Spieler zu finden. Es war erfrischend, dies wieder zu haben :)
    • Das Fehlen eines Handelsassistenten war frustrierend, aber das ganze Universum wurde als frei von bezahlten Vorteilen konzipiert (und angegeben). Es war eine gute Herausforderung, Wege zu finden, das zu verwalten.
    • Der 1-Angriff-pro-Stunde-Bash-Schutz war erfrischend. Es war gut, so etwas zum ersten Mal auszuprobieren, und in einem Universum, in dem es überall Ressourcen gab, glaube ich nicht, dass es ein Problem war, jemanden nur einmal anzugreifen und zu wissen, dass es dort noch viele Ressourcen gab. Das ist auch eine gute Gelegenheit, Verbündeten zu sagen, dass sie schnell ein paar Ressourcen abholen sollen.
    • Zu schnelles Recyceln von Flügen auf dem eigenen Planeten - ich habe mich nie auf demselben Planeten recycelt. Ich habe immer einen anderen Planeten benutzt, der ein paar Systeme entfernt war. Der Preis für ein Universum mit hoher Fluggeschwindigkeit ist, dass das Recyceln des eigenen Planeten superschnell ist. Das ist es wert.





    Eine weitere Vereinbarung, auf die ich gerne näher eingehen möchte:


    Mir ist klar, dass die Universumsspezifikationen als Überraschung gedacht waren, aber das bedeutet auch, dass das Team ohne eine Beschreibung dieser Funktionen möglicherweise mehr damit beschäftigt war, Fragen aus dem Forum zu beantworten, als nötig gewesen wäre, und einige Leute haben wahrscheinlich einige der Funktionen gar nicht genutzt, weil sie sie einfach nicht entdeckt haben. Wenn zum Beispiel jeder gewusst hätte, dass die Wiederherstellung von Flottenverlusten möglich ist, hätte es mehr Risikobereitschaft und generell mehr Spaß gegeben. Ich würde vorschlagen, dass es trotz der "Überraschung" dieses Universums eine Ankündigung am ersten Tag hätte geben sollen, in der die Features beschrieben worden wären, damit die Spieler sie genießen können und damit weniger Fragen gestellt worden wären (speziell der Gewürztransfer).



    Den Bashschutz empfand ich als angemessen und doch würde ich ergänzend hier die Att-Zeit reduzieren. 5 MIn sind für ein Uni dieser Art tatsächlich zu lang. ich würde hier die Zeit nochmal um mindestens eine Minute reduzieren wollen, allein durch den Aspekt, dass es die Rebuildfunktion gab. Ein Flottenverlust wiegt hier nicht so schwer, schaffst aber damit eine höhere Aktivität.

    Ich stimme zu! Ich glaube, wir haben schon einmal mit einem Zeitlimit von 3 Minuten gespielt, und das war gut. Ich stimme auch mit Mr. Patterich überein, dass das 5-Minuten-Limit ein Abfanguniversum geschaffen hat, und das war auch interessant. Aber ich würde ein 3-Minuten-Angriffszeitlimit bevorzugen.


    Und schließlich - ich stimme auch stark zu, dass dies ein großer Erfolg war!

    Yeah, player retention is different to initially attracting players.


    I think it is possible this thread is talking about two very different problems. Finding people who will give the game a try is the original OP's point, but even if that could be solved, keeping those players is something that needs some effort that is not connected to advertising. Maybe a different thread could be started to discuss that.


    I honestly don't know what to suggest regarding advertising, but I think KajugaChisei has some good ideas there. I agree with Dschibait that paying for "clicks" is useless. Lots of organisations exist that will offer your game many registrations for a fee, but no change in actual player numbers happens over the long term.


    I did see an article recently that suggested there most probably will be an increase in the MMO market among millennials by 9.7% over the next 3 to 4 years (statistical study done by an academic group), so there is potential to grow the game right now. I just don't have much experience or knowledge of how to act on that...

    As with any new idea, there are so many ways these things could be abused. You would have to describe this feature in far more detail showing all sides of the player choices before it could even be discussed. As it is now, most people will look at this idea and just move on because they can either see problems, or because they can't see the level of detail that covers avoiding abuse and creating an imbalance in the game.

    In my understanding, the operators have done advertising over the last few years, in particular on facebook. Everyone has their opinion on what advertising is best, but it certainly isn't cheap.


    I think the unfortunate reality is that people just aren't playing MMO games anymore. To do the level of advertising that drew me to the game 12 years ago under Bigpoint requires two things that Bitmeup might not have:
    1 - Lots of people wanting to play MMO games
    2 - Lots of money from those lots of people...

    Ich möchte mich für ein lustiges Speed-Universum bedanken! Einige der Funktionen, die ich persönlich genossen haben, sind:

    • Recycle und Stationsflüge, die nicht an das 5-Minuten-Limit gebunden sind.
    • Ein Astro auf jedem Planeten zu haben.



    Einige Funktionen, die ich nicht verwendet habe, aber ich denke, sie sind gut:

    • Die Verteidigung, die sich eingräbt.
    • Erstattung von Flottenverlusten.



    20 Planeten waren schwer zu managen, und das begünstigt die Miner, aber das ist nicht wirklich eine schlechte Sache. Die Top-Accounts sind hybride Miner/Fleeter, also ist das die neue Normalität für Rauminvasion. Ohne den Spionage-Assistenten ist es einfacher gewesen, seine Flotte vor Jägern zu verstecken. Alles in allem habe ich Spaß gehabt.



    Zwei kleine Vorschläge (wirklich keine großen Probleme!):

    • Erstens - Wenn Aliens Teil eines so schnellen Universums sind, können sie jeden Tag aktualisiert werden - ich denke, sie sind alle bedeutungslos für Spieler, die 10.000.000 Punkte bis zu einem Update (freitags) überschreiten.
    • Zweitens - Gibt es eine Möglichkeit für die Energie, auch eine höhere Geschwindigkeit zu haben? Alles ist so schnell im Spiel, aber die Energie-Sammlung für Teleporter ist immer noch auf 1x Geschwindigkeit.

    Ich kann bestätigen, dass der Zähler nicht bei 100 stehen bleibt. Ich habe aufgehört zu sammeln, um nicht der Fehlerverwendung beschuldigt zu werden.

    Schämt euch und ab in die Ecke

    Einige von uns sind einfach nur begeistert von der Speed-Uni. Wir versuchen nicht, uns zu beschweren oder Dinge zu fordern, sondern genießen es, über etwas Neues zu diskutieren, das Spaß macht.


    Sie können Ihre sauren Trauben nehmen und Ihre eigene Suppe mit Ihren eigenen Fliegen in der Ecke kochen, vielen Dank.

    Und dreimal oder auch 10 mal am Tag einen Plani zu raiden, ist viel zu wenig. Optimal wäre es wenn es keinen Bashschutz gäbe. Denn mit 200 fach produziert man so krass, dass ganz schnell wieder Ress da sind... Saven ist schliesslich auch eine Option.

    Ich stimme damit überein, dass die Balance des Spiels immer zu Gunsten des Miners ist. Es ist wirklich schwieriger, einen Fleeter-Stil zu spielen - besonders in den sehr schnellen Universen.


    Tatsächlich gibt es einen Punkt, den Sie ansprechen, der neu definiert werden muss - Sparen ist eine Option - nun, nicht mehr als etwa 12 Stunden oder so. Betrachten Sie eine ISB bei 10% Geschwindigkeit mit Triebwerksforschung, die alle auf Stufe 14 sind - der längste sichere Flug wäre 12 Stunden 53 Minuten. Für jemanden, der nur Kolonieschiffe als langsamstes Schiff hat (die meisten Spieler am ersten Tag, denke ich), würde der längste Save-Flug insgesamt etwa 6 Stunden betragen. So macht es aber Spaß! :) Der erste oder zweite Tag ist sehr intensiv :)


    Ich muss sagen, dass ein Fleeter oder Miner, der versucht, einen Angriff abzuwehren, wirklich davon profitieren kann, wenn sich Stationsflüge ohne das 5-Minuten-Limit bewegen. Oder - das Energiesammeln für Teleporter muss auch eine 100-fache Geschwindigkeit bekommen.

    Es sollten mehr als 3 Angriffe pro Tag möglich sein da bei 200x sich viel in kurzer Zeit ändern kann.

    Stimmt. Es könnte Spaß machen, einen Prozentsatz der Flottenwiederherstellung wieder einzubeziehen, wie es in früheren Speed Unis gemacht wurde.


    Sirius AZ würden leider dazu führen das die Top spieler nur wenige mögliche Ziele haben und dann am ende nur noch am Minen sind.

    Das ist auch wahr.



    Die Flugzeit für recycleflüge sollte noch angepasst werden wenn möglich, da diese auch zu den Angriffen dazu gehören. Sowie es jetzt ist denke ich das man sicher recyceln kann ohne das ein abfang möglich ist aufgrund der mindest Flugzeit für Angriffe.

    Ich glaube nicht, dass Recycling-Flugabfangungen sehr häufig sind. Es ist viel einfacher, Recycler in Sekundenbruchteilen zu retten, als dies bei anderen Flottenarten der Fall ist. Grundsätzlich denke ich, dass die Recycler wirklich nicht an die Angriffsfluggeschwindigkeit gebunden sein sollten. Es macht viel mehr Spaß, wenn neue Taktiken entwickelt werden können. In Universen mit normaler Geschwindigkeit wird es nur sehr selten eine Situation geben, in der Recycler nach einem Angriff geschickt werden können.


    Eine andere Art von Flug, die meiner Meinung nach nicht das 5-Minuten-Zeitlimit haben sollte, ist der Stationsflug.

    Mir gefallen diese Fragen, und ich habe auch ein paar Meinungen, die ich gerne hinzufügen würde:



    Sind Aliens an oder aus?


    Ist das Piraten event auch im Speed uni aktiv?


    Ich schlage vor, dass sie überhaupt nicht benötigt werden. Speed unis sind sehr spannend, ohne Notwendigkeit für Aliens/Pirates, um die Menschen zu beschäftigen.


    Läuft es nach den normalen Retro AZ mit 3 Angriffen pro Spieler/Planet alle 24h?

    Ich würde das AZ-System von Sirius bevorzugen. Ich denke auch, dass die Angriffe pro Tag die Änderung von Genesis3 haben sollten.


    Laufen Recycleflüge mit 100x speed ohne die 5min begrenzung?

    Dies ist sehr wichtig! Es gibt so viele Aspekte des defensiven und offensiven Spiels, die einen Unterschied zwischen Angriffsgeschwindigkeit und Recycling-Geschwindigkeit benötigen.



    Eine zusätzliche Frage: Wenn man bedenkt, dass die Uni mehr als nur 2 Tage dauert, ist es möglich, einen 12-Stunden-Urlaubsmodus in Betracht zu ziehen? Ein 2-Tage-Ansatz ist möglich, aber 12 Stunden wären vielleicht besser.


    Wenn Missbrauch ein Thema ist, könnte man vielleicht nur 1 Urlaubsmodus für die Dauer der Uni erlauben.