Ist bisher nur eine Überlegung. Wollte mich nur absichern, nicht das ich ein Kopfgeld aushänge und ich gegen die Regeln verstoße. Aber in der Batlle Hall of Fame könnt ihr sehen wen ich meine. Er hat mich einmal geschossen. Ich selbst kann mich nicht rächen, aber das habe ich vor. Ich bekomme ihn irgendwann.

    Also 5 Stunden... 30 min. bis eine Stunde. Maximal und eher nebenbei. Also fand ich jetzt nicht so schlimm. Was mich mehr gestört hat war, dass der Server irgendwann gesagt hat zu viele Aktionen pro Minute... und ich daher warten musste. Aber alles in allen. Eigentlich nichts wildes.

    Also die Suchkriterien habe keine Antwort gegeben. Aber darf man ein Kopfgeld auf jemanden verhängen? Damit den alle jagen? Hab da noch eine Rechnung offen und der lässt mich net in Ruhe. Daher habe ich überlegt das zu tun xD

    Ein (kaufbarer) Angriffsschutz ist absolut daneben-egal wie lange.
    Er fördert langfristig nur die Inaktivität.

    Bei meinem Vorschlag wären es 4 Tage im Jahr. 361 Tage müsste man dennoch aktiv sein. Da es langfristig nicht gestattet ist den Angriffsschutz zu stapeln, die Regeln kann man gerne auch noch verschärfen, würde eben eine dauerhafte Inaktivität nicht gefördert werden. 4 Tage machen den Kohl nun wirklich nicht fett meiner Meinung nach.


    Ist ja wie gesagt nur ein Vorschlag.

    Also Angriffsschutz grundsätzlich kaufbar zu machen hebelt die Spielmechanik aus und ist daher einfach daneben. Allerdings kann ich es auch nicht verneinen, dass ab und an mal ein 24 H Angriffsschutz bei bleibender Produktion ganz nett wäre. Daher hier ein zwei Ideen, wie man es vielleicht umsetzen könnte:


    1.) Langzeitaufgaben (Dauer ca. 3 Monate)


    Die Aufgaben müssen nicht schwer sein. Könnte z.B. sein: "Spioniere jeden Tag 5 Spieler aus". Für jeden machbar, keiner hat einen Vorteil, ganz gleich wie groß oder klein er ist. Das muss man 3 Monate machen. Wenn man es schafft winkt der 24 H Angriffschutz, den man als Item hinterlegt bekommt und anschmeißen kann, wenn man es dann möchte.


    Dabei müssen natürlich Regeln gelten:


    - Wird man bereits angegriffen kann man den Schutz nicht aktivieren.
    - Man kann nur 3x Angriffschutz als Item Lagern. Das heißt endlos stapeln ist nicht.
    - Man muss den Angriffschutz innerhalb von 12 Monaten verbrauchen.


    Somit kann man sich in einem Jahr 4 Tage Angriffschutz besorgen. Das hebelt die Spielmechanik und das Grundprinzip nicht aus und ist wirklich mal nett einen Tag nicht saven zu müssen.


    2.) Dcoh kaufbar machen, aber:


    Man kann es nur alle 3 Monate einmal kaufen. Selbe Regeln zum Einsetzen wie bei Punkt 1.


    3.) Als Meilenstein Belohnung


    Erfolge hier zu farmen ist so sinnlos wie in einer Disco versuchen zu pennen. Bis auf den Titel winkt keine Belohung. Grundsätzlich könnte man darüber nachdenken hier richtige Belohnungen zu verteilen. Natürlich je nach Schiwierigkeitsgrad bessere Belohnungen. Dort könnte sich auch ein Angriffsschutz drunter befinden und vieles mehr. Assistenten viellecht, Speed Boosts, besondere Gebäude.


    Naja... hab jetzt nicht jeden einzelnen Post gelesen. Habe nur gemerkt, dass einige darüber diskutiert haben als Idee. Daher hier mein Senf dazu ;)

    Gut, formulieren wir es anders:


    Ein gutes Event, zumindest für mich, braucht eine gute Balance zwischen dem, was man einsetzen muss und dem, was man daraus gewinnen kann. Und das völlig unabhängig vom Level.
    Wenn ich jedoch meine gesamte Metall Produktion dafür aufbrauchen muss, um das Maximum raus holen zu können, ist das völlig uninteressant für mich. Insbesondere dann, wenn mir die gestellten Aufgaben, nicht mal nützliche Flotte bringen, was hier schon mehrfach moniert worden ist. Genauso wie für einen Großen, der natürlich levelabhängig mehr einsetzen muss. Für den ist es gleichermaßen uninteressant. Ergo stimmt hier etwas mit der grundlegenden Balance nicht.


    Aber ein Großer Spieler hat mehr Möglichkeiten. Erstmal kann er vermutlich alles bauen, was ich nicht kann. Ich kann also, selbst wenn ich wollte, nicht alle Aufgaben erfüllen. Ein Großer schon. Zweitens kann ein Großer noch durch ausbeuten kleinerer Spieler zusätzlich Ressourcen aquieren, um die Aufgaben zu erfüllen. Das heißt ein großer Spieler kann, wenn er will, die Aufgaben besser erfüllen, mehr Blumen bekommen und im Endeffekt mehr davon profitieren.


    Man muss genauer Abstufen und die Kosten/Nutzen Rechnung ausbalancieren. Das ist hier definitiv nicht der Fall. Sowohl für kleine, als auch große Spieler nicht. Aber die großen haben eben die Möglichkeit mehr nutzen daraus zu ziehen. Also entsteht hier eine Diskrepanz. Ich hoffe ich habe es nun verständlicher formuliert.


    Lg Neo

    Ich äußere mich als relativ neuer Spieler auch mal dazu:


    Das Problem ist einfach, dass dieses Event leider keinerlei Balance hat. Bei mir ist es leider so, dass die Aufgaben meine Metall Produktion verbrauchen. Daher muss ich mich entscheiden, ob ich diese Aufgaben erfülle oder eben nicht. Größere Spieler, die A mehr Produktion haben, fällt das meiner Ansicht nach leichter mitzumachen und B können natürlich auf kleinere Spieler noch Druck machen und dort zusätzliche Ressourcen aquerieren.


    @Ingeborg


    Die Aufgaben sind kein must have? Ja, sicher. Deine Argumentation hat leider nur eine kleine Logik-Lücke. Wenn man schon ein Event anbietet, aus welchen Gründen auch immer, sollte man schon zusehen, dass es für alle gleichermaßen interessant gestaltet ist, unabhängig davon, wie groß oder klein man ist. Jeder sollte gleich viel aus dem Event rausholen können. Ist hier nicht der Fall. Daher leider ein misslungenes Event.


    Lg Neo


    P.S. Übrigens sehr interessant, dass bei der Blumen Lottery immer die selben scheinbar gewinnen. Ich meine bei 837 registrierten Nutzern müsste da doch etwas mehr Abwechslung bei sein. Ich meine selbst wenn nicht immer alle teilnehmen kann es nicht sein, dass ein Spieler gleich 2 mal hintereinander gewinnt. Was ist das bitte für ein Algorythmus, der dort zum Einsatz kommt