sollte auch jetzt stimmen

    in gen3 steht da bei mir immer noch "Bau möglich am: Nicht möglich" bei Gebäuden wo eigentlich eine angemessene Zeitangabe durch der Prod stehen sollte


    User ID: 81

    oh das klingt echt tragisch.


    Ich hoffe er kommt durch die Nacht und hat eine schnelle Genesung.

    Du sollst die Recycler timen, dass die nach dem kampf einschlagen und nicht mit dem Kampf?


    Ich denke das tun eh schon viele; aber macht Sinn.

    Das ist normal bei Angriffen. Da ist eh nicht wirklich möglich das die Recycler von einen Angriff ankommen wenn Start und Ziel Planet der gleiche sind es sei den da fliegt einer ISBs :rolleyes:


    Ging ja ehr um den Fall wo die ganze Fleet also Kampfschiffe und Recycler zusammen fliegen wie bei einer Stationierung zu einer neuen RK vor einen Angriff, wo noch kein Teleporter ist.

    nein macht es nicht; solange du eine ISB mitsendest, ist das senden mit ISB immer günstiger als wenn du die Recycler alleine sendest.

    Da wird keiner seine Fleet mit ner ISB zu einer neuen RK fliegen und bei anderen planeten sollte man eh einen Teleporter haben.


    Selbst wenn da die ISB dabei ist sind die Flugkosten insgesamt höher als wenn man die Fleet + ISB fliegt und ISB + Recycler. Also Separat wie ich schon meinte da der Großteilen der kosten von den Jägern/Nixxen/SS usw. kommen wird und nicht den Recyclern selbst also lohnt es sich durchaus die 40% extra bei den "Kampfschiffen" zu vermeiden.

    Ist das erste mal das ich von den 1,4fache verbrauch höre oder sehe. Schwer zu glauben das ich es bisher nie gemerkt habe wenn es den seit jahren so ist. Aber warum genau soll so ein Flug 40% mehr kosten?

    Wenn das nicht so ist, ist es kein Anzeigefehler im Spiel/im Flugzeitrechner, sondern ein Bug, dass diese 1,4x Treibstofferhöhung beim Starten nicht berücksichtigt wird.


    Verstehe ich das richtig?

    Da schieße ich mir gerade wohl selbst in den Fuß aber ja ich denke mal das es ein Bug im Spiel ist.

    @Dschibait
    Habe mir den Rechner gerade angesehen und anscheinend ist der Bug bei der Gesamten Verbrauchssumme weg und die Zahl wird einigermaßen richtig angezeigt.


    Aber bei den Recyclern stimmt immer noch irgend was nicht. Der Verbrauch wird zwar einzeln richtig angezeigt aber verwendet man Recycler in kombination mit irgend einen anderen Schiff wird die Summe des Verbrauchs aller Schiffe um das 1,4fache Höher angegeben als sie sein sollte.


    Die ist nicht nur beim rechner so sondern auch im Spiel unter "Flottenbefehle" wird vor dem Start einer Flottenaktion bei der Recycler in kombination mit irgend einen anderen Schiff geflogen werden der Verbrauch um das 1,4fache höhr angezeigt als er sein sollte und eigentlich ist da das extra Spice welches im Verbrauch angezeigt wird nach Start nicht von dem Planeten abgezogen wird.


    Ist daher nur ein anzeigen Bug beim Flugzeitrechner um im Spiel aber trotzdem sehr nervig. Ich habe es auch in einen Uni ohne Fleeterspec probiert und da wurde der Verbrauch auch falsch angezeigt also liegt es wahrscheinlich nicht an den "30% reduzierte Treibstoffkosten" von Fleeter 4 z.b.

    1. Man kriegt wegen den Recyclern keine genaue Summe vom verbrauch raus sondern immer nur eine komisch gerundete Zahl. Siehe:


    2. Wenn man Schiffe wie Jäger im Kampf verliert bekommt man einen visual Bug im Alienauswahl menu. Siehe:


    Der Bug im Flugzeitrechner nervt immer mal wieder und sollte einfach gefixt sein der 2. bug ist ehr unwichtig.

    Noch ein kleiner nachtrag bezüglich der Base Takt. Fleet stärke.


    Ich habe mir inzwischen den Kommentar von @Dschibait angesehen siehe:


    PHP
    $iBase = ($aCfg["damage"] + ($aCfg["shield"]*0.1)) * $iAmount *
       (IN($iShipID, 1, 2, 3) ? 0.3 :
       (IN($iShipID, 8, 11) ? 0.5 : 1));

    Dem nach berechnet sich die Base Takt. Fleet stärke für Kampfschiffe nach:


    Schusskraft + 0,1*Schilde


    Beispiel SS: 300 + 0,1*Schilde = 330 Takt. Fleet stärke (ohne bonus)



    Für alle Transport Schiffe gilt hierbei zusätzlich ein 0,3 Multiplikator also folgt:


    Beispiel Transmitter: (130 + 0,1*70) *0,3 = 41,1 Takt. Fleet stärke (ohne bonus)
    (Dies gilt auch für kleine und Große Transporter.)


    Zuletzt für Recycler und Kolonieschiffe gilt ein 0,5 Multiplikator statt 0,3 wie bei den Transportschiffen.

    1. ich habe gedacht die basiswerte der schiffe ist gleich deren schußkraft und wenn das so ist warum stehen bei dir ganz am anfang andere werte drinne ? zb isb...basisschußkraft 35000 bei dir 36500

    Die Schusskraft der Schiffe spielt bei Aliens nur eine Rolle wenn man die Schiffe für die Wöchentliche Alienwelle aussucht.


    Für die Basiswerte hatte Dschi einen teil des Codes gezeigt aber ich habe es mir noch nicht wirklich angesehen.


    2. und noch eine....habe deine tabelle ausprobiert und bis auf so 30 taktische punkte genau übereinstimmend..
    spielt die erhöhte schußkraft die man forscht überhaupt ne rolle ?

    Forschungen haben keine einfluss auf die Taktische Flettstärke den Bonus oder Aliens.


    Man kann sagen die Schiffe fliegen schneller zu den Schwarzen löchern mit besseren Antrieben aber das wars.

    3. und was ist eigentlich mit dem verhältnis gebäudepunkte zu flottenpunkten...sehe da auch keinen zusammenhang

    Da gibt es ein Verhältnis aber das hat nichts mit der Taktischen Fleetstärke zu tun sondern mit den Anforderungen von Schwarzenlöchern und ihrer Belohnungen.


    Bei zwei Spielern die die gleiche Fleet und gleiche Takt. Fleetstärke haben aber sich bei ihren Gebäudepunkten Stark unterscheiden da wird der Spieler mit weniger Minen mehr Spice durch Aliens erhalten. Aber ganz genau weiß ich es nicht.


    Hier ist aber ein Zitat vom ersten Alien Post vom SI Team da wird das ganze bisschen besser erklärt.

    Durch diese Farbdefinition haben wir auch eindeutiger getrennt was ein Miner angreifen können sollte und was ein Fleeter bekämpfen soll.
    Die Errechnung und ein gutes Balancing von Voraussetzungen von Schiffen ist schwer zu erreichen. Wir hatten bereits Features (Flottenbau-Aufgaben) wo uns dies nicht gut gelungen ist. Wir sind hier einen anderen Weg gegangen und haben speziell gesagt, dass neben einem bestimmten Basis-Wert auch noch die Punktzahl des Spielers (Gesamt) eine Rolle spielt. Das wird dazu führen, dass Miner, welche ein schlechteres Flotten zu Gesamtpunkte Verhältnis haben, hier nicht sehr viele Blaue und Rote Aliens angreifen können wird.
    Umso besser das Verhältnis (Gesamtpunkte zu Flottenpunkte) ist, desto einfacher und desto mehr Blaue und Rote Aliens wird man angreifen können.
    Wir hoffen, bereits einen ganz guten Wert gefunden zu haben; aber dieser Punkt wird einer der schwerst zu entwickelten Parts des gesamten Features sein - bitte habt dafür Verständnis!

    4. wenn man nun ins ranking schaut und sich von verschiedenen spielern deren verhältnis flottenpunkte zu taktische flottenstärke schaut liegt es bei gutem verhältnis so um 1 zu 40....
    wenn man top ausbaut erreicht man auch 100% flottenstärke...???

    Sollte möglich sein.


    Baut man z.b k. Jäger in kombination mit ISBs bekommt man von den Jägern: "51*Jägeranzahl + 50*3*Jägeranzahl" an Takt. Fleetstärke was etwa 201 pro Jäger entspricht. Dabei sind nur 200 pro Jäger notwendig um wegen der 25% Kampfkraft die man pro Woche bekommt um jeden Jäger für die Alienwelle auszusuchen. Diese 10k Jäger pro ISB Fleet hätte ein Verhältnis von ~ 63 Takt. Fleetstärke pro Flottenpunkt. Durch bauen von Kriegsschiffen mit TKBs ist auch 70 Takt. Fleetstärke pro Flottenpunkt möglich.


    Aber Baut man eine Fleet nur noch viel Takt. Fleetstärke schafft man pro woche nicht viel an guten Roten und Blauen Löchern und man wird viel öfter auf Grüne zurückgreifen müssen.


    Wenn man da Gut Spice machen will muss man auch Schiffe bauen die keinen Bonus geben um einfach genug zu haben für anforderungen der Schwarzenlöcher.

    The 1 Point per 2000 Pig Iron/Metall/Krypt spent does not apply here or the Fleet points would be all over the place. I dont know the exact explanation why it was kept this way but If you take the Fleet building discount into account the Fleetpoint a player has would not be able to indicate his strenght since less point for discounted Ships would lead to players with less points beeing stronger the others with same fleet composition.


    This behavior could further be abused in combination with lower Atk Zones or the % Atk Zones like in sirius and some Speed Universe. If a player would build a Fleet with the maximum discount and get less points per ship he would end up having much more ships then he should for his Atk Zone and would be near impossible to shoot if he was playing without any Mines like some fleeters still do.

    Habe die GoogleDoc Sheet angepasst.


    -Der Bonus sollte nur noch bei den Richtigen Schiffen stehen.
    -Base Stärke werte entfernt. Stehen noch im Forum.
    -Spice Wert der Fleet sollte genauer sein.
    -Die paar deutschen wörter durch englische ersetzt für "Englische Version".


    Die "Deutsche Version" wenn ihr sie benutzt muss neu geladen werden.


    Deutsche Version:
    https://docs.google.com/spread…uVjtUlQQ/edit?usp=sharing



    English Version:
    https://docs.google.com/spread…1wu0oRPg/edit?usp=sharing


    How to download and use? Check: Firstpost about the GoogleDoc


    Wenn ihr Fehler findet unten schreiben.




    xsuno

    • a lot of good work. Bravo :)

    Thanks :)

    Hier addierst du einiges zusammen; allerdings tust du für die ersten Schiffe den Summen-Wert (Basis+Bonus) für die 3 späteren Schiffe rechnest du aber mit der D-Spalte, was nur die Basis wäre.

    Habe bei beiden Schiffen die in Kombination einen bonus geben den bonus auf geschrieben. Wie bei Jäger + ISB kombination steht der bonus bei beiden aber geht am ende nur 1x in die gesamte Rechnung.


    Ich änder es noch aber so sollte jeder sehen können wenn 1 schiff gebaut wird wo der zusammenhang zwischen den bonus ist.

    Wenn ich in deinem Docs das so richtig sehe, kriegt deine ISB für kl. Jäger auch einen Bonus. Das ist aber nicht der Fall.

    Das wird noch geändert. Ist erst mal nur so zur besseren erklärung.

    Auf der anderen Seite kriegt deine ISB aber auch keinen Bonus für ein SS
    Wie gesagt ich will hier nicht zu viel Helfen; aber die ISB/TKB/Zerstörer kriegen im Grunde nur von SS einen Bonus

    Die SS haben im moment Ihren bonus nur bei Sich im Feld stehen. Das wird noch geändert sobald ich mir sicher bin das da kein fehler ist. Wie ich zuvor schon gesagt hatte bin ich mir bei SS noch unsicher.


    Ist noch "work in progress" aber das ergebnis schonmal stimmt wollte ich bisschen feedback sammeln und es entsprechend anpassen bis es irgend wann nicht nur in einen Excel sheet ist.


    Bei mir kommt sein sheet nah dran aber es stimmt nicht 1:1

    Musst du wirklich ganz genau darauf achten dass da kein Schiff fehlt und du nicht in den letzten 60 minuten gebaut oder verloren hast. Wenn du dir sicher bist schreib mir mal wie groß die abweichung ist.