Werte Damorianer,
es ist soweit, wir möchten Euch gerne das Konzept für das neue Kampfscript vorstellen.
Was haben wir uns dabei gedacht?
Bisher
haben die Katapulte im Kampf sehr viel Schaden angerichtet – und bei
den Opfern viel Frust ausgelöst. Damit auch kleinere Spieler eine Chance
haben, sich im Angriff zu behaupten, können sie nun ihre fehlende
Stärke durch die Masse ihrer Truppen ausgleichen.
Zur strategischen Ausrichtung des neuen Kampfsystems:
* Angreifer und auch Verteidiger können nun zum Rückzug oder zur
Kapitulation blasen: Damit kann der Schaden eingeschränkt werden, wenn
sich der Gegner als zu stark herausstellt.
* Es gibt ab
sofort 2 Kampf-Phasen: In der ersten Phase muss der Wall überwunden
werden, in der zweiten Phase wird dann „Mann gegen Mann“ gekämpft.
Was all das nun im Detail bedeutet, erfahrt Ihr hier.
Voreinstellungen
Nicht
immer kann der Gegner von vornherein ausreichend ausspioniert werden,
um seine Stärke einzuschätzen. Mit der Möglichkeit des Rückzugs oder
Kapitulation kann nun jeder Spieler mehr wagen – denn erweist sich der
Gegner als zu stark, kann der Schaden mit diesen Voreinstellungen
begrenzt werden.
Rückzug Der Angreifer kann einstellen, bei welcher Verlusthöhe sich seine Truppen aus dem Kampf zurückziehen sollen.
Die Vorstellungen: 75%, 50% oder 25 %. Default-Einstellung ist: 100%
Stellt
also ein Spieler 50% ein, kehren seine Truppen aus dem Angriff zurück,
wenn sie entweder siegreich sind oder einen Verlust von 50% erlitten
haben.
Kapitulation Oha! Deine Schlösser sind enorm starken
Gegnern manchmal hilflos ausgeliefert. Um bei solchen Angriffen
zumindest den Schaden zu begrenzen, kann der Verteidiger individuell für
seine Schlösser einstellen, bei welcher Höhe von Truppenverlust das
Schloss vor dem Angreifer kapituliert. Die Voreinstellung dafür
funktioniert ebenso wie beim Rückzug.
Die Truppen des Angreifers
erhalten je nach Höhe der Kapitulation einen entsprechenden Anteil an
geplünderten Ressourcen. Kapituliert ein Spieler bei einem Verlust von
50% seiner Truppen, erhält der Sieger xx% mehr Ressourcen.
Kampf-Phasen
I. Die Wall-Thematik
In
der ersten Kampf-Phase gilt es, den Wall des Gegners zu überwinden.
Angreifer können den Kampf um den Wall mit Katapult, Rammen und
Bogenschützen führen. Oder der Wall wird mit möglichst vielen Truppen
gestürmt.
Der Verteidiger kann sich dem Angriff in der ersten Kampf-Phase nur mit Katapulten und Bogenschützen widersetzen.
Der
Angreifer verursacht mit allen Einheiten einmalig virtuellen Schaden.
Sollten die virtuellen Punkte des Walls dadurch in den Negativ-Bereich
fallen, erleidet der Wall Abzüge in seiner Grundverteidigung.
Die
virtuellen Punkte des Walls ergeben sich aus einer noch zu erstellenden
Formel. Ist der negative Wert dabei höher als die Grundverteidigung,
werden dem Wall die entsprechenden Stufen aus der Tabelle abgezogen.
Kann der Wall nicht überwunden werden, kehren die angreifenden Einheiten zum Heimatschloss zurück und der Kampf ist verloren.
Späher
Späher
müssen den Wall nicht überwinden, um zum Zuge zu kommen. Ein
Spähangriff wäre sonst nur schwer möglich, da Späher sich nicht zu
einerTruppe zusammenschließen, um einen Wall zu überwinden.
Spähangriffe
werden nicht als Angriffe angezeigt. Besitzt der Verteidiger auch
Späher, so erhält dieser jedoch einen Kampfbericht. Dieser zeigt
folgendes:
* Im Falle der Niederlage des Verteidigers steht im Kampfbericht, dass er ausgespäht wurde.
* Im Falle des Sieges des Verteidigers steht im Kampfbericht, wer ihn angegriffen hat.
II. Mann gegen Mann
Der
Wall ist überwunden, nun heißt es: Kämpfen! Hier treten die Einheiten
direkt gegeneinander an und der gebündelte Angriffswert der Einheiten
wird gegen den gebündelten Verteidigungswert der Einheiten gerechnet.
Der Schaden wird gleichmäßig prozentual auf alle Einheiten verteilt.
Sieg oder Niederlage?
Der
Kampf ist beendet, wenn die Einheiten des Angreifers oder die Einheiten
des Verteidigers zerstört sind (es sei denn, eine der beiden Parteien
zieht sich zurück oder kapituliert).
Kriegskosten
Ab
sofort entstehen Kriegskosten, wenn die Truppen in die Schlacht
geschickt werden. Die Versorgungskosten bestehen in Ressourcen, deren
Höhe sich nach dem Angriffswert der Truppen richtet: Je stärker die
Truppen, desto höher die Versorgungskosten.
Über die
Geschwindigkeit der Truppen kann der Spieler die Versorgungskosten für
seine Truppen mindern. Verlangsamt er seine Einheiten in prozentualen
Schritten, z.B. auf 80%, so werden auch seine Versorgungskosten um 20%
gemindert.
Achtung: Die Geschwindigkeit der Truppen ist abhängig von der langsamsten Einheit!
Gebäudeschutz
Um
kleinere Spieler vor unfairen Angriffen zu schützen, können diese ihre
Gebäude per Checkbox-Aktivierung vollständig vor Angriffen von
Katapulten schützen.
Gebäude, die von diesem Schutz ausgenommen sind: Versteck (kann ohnehin nicht angegriffen werden) und der Wall.
Anzahl zu schützender Gebäude nach Punkten des Accounts
1 bis 10.000 Punkte: 7 Gebäude
10.000 bis 30.000 Punkte: 5 Gebäude
30.000 – 50.000 Punkte: 4 Gebäude
50.000 – 60.000 Punkte: 3 Gebäude
60.000 – 90.000 Punkte: 2 Gebäude
90.000 – 100.000 Punkte: 1 Gebäude
Katapultschaden
Katapulte verursachen ihren Schaden immer gesplittet:
60 – 65 % auf Gebäude, 20% auf Truppen und 10% auf Wall und 5 -10 % ins Leere
Ist
kein Wall vorhanden werden die Schadenspunkte auf die Bauplätze
gelenkt. Sind keine Truppen vorhanden, gehen 20% des Schadens ins Leere.
* Es können nur inaktive Bauplätze zerstört werden. Bebaute Bauplätze sind davon ausgenommen.
* Bauplätze regenerieren sich von selbst innerhalb einer gewissen Zeitspanne (abhängig von der Ausbaustufe des Bauhauses).
* Ab einer gewissen Stufe des Bauhauses verfügt das Schloss
automatisch über einen Bauleiter. Dieser ermöglicht es dem Spieler, per
Sofortbau (3 Gold) die vernichteten Bauplatz-Stufen wieder herzustellen.
* Sollten mehrere Angriffe in Folge stattfinden, addieren sich die
Regenerationszeiten der Bauplätze (2 Katapultsteine verursachen mehr
Schaden als einer).
Turnierplatz Auf dem Turnierplatz können die
Einheiten trainiert werden – und je besser trainiert die Einheiten
sind, desto schneller bewegen siesich fort. Nach 10 Feldern werden die
Truppen beschleunigt, nach 100 Feldern werden sie nochmals beschleunigt.
Bis zu 1000 Feldern findet noch eine Beschleunigung statt, danach nicht
mehr.
Wie genau die Beschleunigung aussieht, werden wir im Verlauf des Tests nochmal genau festlegen.